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파아란 영혼



아침에 뉴스레터를 챙기다가 아래 차트를 보았다. 미국 리테일 사업자들이 모바일 쇼핑 진출로부터 중요하게 여긴 기회를 조사한 것이다. Winners는 전년도 대비 매출액 증가율이 4.5% 이상인 기업들이다. 그만큼 장사 잘 하는 기업들이 유망한 기회라고 답한 것들이다. 


여기에서 내가 주목한 것은 'Deeper customer engagement to drive sales through personalized offers'다. 무려 68%가 이를 지지했다. 두 번째로 높게 나온 것은 'Deeper insights into shopper behavior through mobile site/app insights'인데, 이건 쉽지 않다. 기본적으로 쇼핑몰 내 분석을 위한 기술이 적용되어야 한다. 가령 로그분석을 한다면, 로그분석 툴, GA(google analytics)같은 솔루션을 커머스에 최적화시켜 반영하고 이를 추적하고 분석할 수 있는 인력이 있어야 한다. 흥미롭게도 세 번째 'Deeper customer engagement to build loyalty through mobiles channels'에 대해선 Winners는 46%가, 다른 기업들은 52%가 지지했다. 내가 보기에도 세 번째 기회는 참 모호해 보이는데 말이다. 







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일상 생활에서 영어를 쓸 일이 없다보니, 영어 실력은 늘 제 자리 걸음이다. 방통대 영문과도 휴학 상태이고. 겨우 영문을 읽는 속도만 조금 빨라진 것같다. 이제서야 영어 표현의 중요성을 깨달았으니. 그 동안 시간 허비를 한 셈이다. 아니면 이 정도의 시간이 걸려야만 깨달을 수 있는 것이든가. 


요즘 잠시 쉬는 틈을 활용에 하루에 1시간 이상 영어 공부를 하고 있는데, 영어를 공부할 수 있는 환경이 너무 좋아졌더라. 


외국어는 무조건 많이 들어야 하는데, 예전에는 들을 수 없었다. 고작 AFKN(주한미군방송)이었는데, 이것도 주파수가 잡히는 지역에서나 가능한 일, 나머지는 그저 어학 테잎만 주구장천 들어야만 했다.  


그런데 지금은 인터넷엔 들어가면 온통 다 영어다. 커뮤니티에 들어가 영어로 댓글을 달거나 게시물을 올릴 수도 있다. 영어 채팅도 가능하고. 특히 Radio Station이나 Podcast는 그 활용도가 매우 높다. 특정 Podcast의 경우에는 홈페이지에서 원고도 제공해준다. 


내가 요즘 거의 끼고 사는 APP은 Public Radio & Podcast라는 앱이다. 영어 공부를 위해 웹 방송국을 찾는 경우에는 해당 방송국 App을 설치한다. 하지만 일일이 찾아 설치할 수 없는 노릇이다. 방송국 리스트가 있다면 좋을 텐데. 


Public Radio & Podcast은 수백개 이상의 웹 방송국 목록을 카테고리별로 제공해준다. BBC나 CBC는 별도 카테고리로 구분되어 있고, 그 외 클래식음악, 재즈/블루스, 뉴스와 좌담, 락, 그 외 카테고리로 구분하여 방송국을 찾아 들을 수 있다. 아니면 자신이 직접 해당 방송국을 등록할 수도 있다. 


Podcast의 경우에는 분야별로 제공해주고 있다. Art&Life, Books, Business&Economy, Careers, Education, Food, Health, History, Kids&Family, Literature, Music, ... ... 등등. 


이 어플리케이션 하나면 거의 대부분의 라디오방송과 포드캐스팅을 커버할 수 있을 것이다. 




   




내 경우에는 NPR를 주로 듣다가 요즘에는 CBS의 Radio One과 클래식 음악 전문 라디오를 즐겨 듣고 있다. 영어 공부용이기 때문에, 출퇴근 시간에는 CBS를 듣고 휴식을 취하거나 책을 읽거나 할 경우에는 클래식 전문 라디오를 듣는다. Capital Public Radio의 Classical 채널은 선곡이 무척 좋다. 그리고 말도 없이 음악만 계속 나온다. (누가 미국 라디오에는 음악 중간 짜르고 광고 나온다고 했던가!!) 클래식 음악 팬들에게 강력하게 추천한다. 포크락을 좋아하는 이들에겐 WFDD - Wake Forest's Music이 좋다. 


나도 모든 채널을 듣지 못했기 때문에 직접 서핑하듯 들어보고 결정해보길. ~ 






다운로드 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nprpodcastplayer.app (google play) 



* * 


리뷰를 올리고 관련 APP 리뷰들을 찾아보니, 역시 이 APP이 최고임을 다시 느끼게 된다. 지금 듣고 있는 채널은 KPBS - Classical San Diego다. 샌디에고에 위치한 방송국으로 웹사이트를 통해 방송 중인 내용을 알려준다. 클래식 음악을 듣다가 작곡가나 연주자, 작품명을 알고 싶은 경우가 종종 있는데, 꽤 유용하다. 


KPBS http://www.kpbs.org/  








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최근 회사를 그만 두고 이런저런 모색을 하고 있는데, 그동안 내가 너무 몰랐구나 하는 생각을 하게 된다. 하긴 최근 몇 년 동안 나는 사람에만 집중했다. 조직 역량이라든가 리더십, 팀웍에 대해서. 그러는 동안 회사에서 집중하고 있는 서비스에만 신경쓰고 나머지 부분에 대해선 거의 관심을 두지 않았던 터라, IT나 콘텐츠 시장이 어떻게 돌아가는지 전혀 몰랐다. 거시적 환경에 대한 관심도 지속적으로 가져야 한다. 하지만 이게 쉽지 않다는 건 회사 생활하고 있는 이들은 다들 공감할 것이다. 


아래 글은 <2014년 국내콘텐츠산업 결산 - 통계결과와 트렌드>(윤호진(한국콘텐츠진흥원, 산업정보팀장), 2015 제 5차 창조산업 전략 포럼, 대한민국 콘텐츠산업, 2015년을 전망하다 발표 자료)에서 발췌 정리한 글이다. 이런 포럼이 하고 있는지 조차 몰랐으니, 한때 한국문화콘텐츠진흥원 설립 당시 해당 기관이 발주한 문화콘텐츠 관련 컨설팅 프로젝트까지 수행했다는 게 무색해진다.  


발표 자료에는 콘텐츠 산업 관련 통계 자료와 함께 10대 트렌드도 함께 있다. 다들 아는 이야기이겠지만, 정리해두면 좋을 내용이다. 발표 자료에서 인용한 것은 박스로 표시하였다. 



1. 스마트 핑거 콘텐츠, 손가락이 문화를 지배하다. 

   - 간편한 디바이스가 만들어내는 간결한 콘텐츠. 

   - 10분 내외의 짧은 영화나 드라마, 웹툰처럼 간편하게 즐길 수 있는 스낵컬쳐(snack culture) 콘텐츠의 인기 


'스마트 핑거 콘텐츠' 단어가 좀 어색하지만, 모바일 디바이스에 맞는 콘텐츠가 활성화되고 있다는 내용이다. 그리고 이 추세는 앞으로도 지속되어 그냥 일상화될 것이다.  


2. 창조력의 샘, 스핀오프 제작의 재점화 

   - 기존 드라마, 영화, 책 등의 등장인물이나 상황에 기초해 새로운 이야기 창조 


스핀오프 제작이라는 단어를 처음 본다. <반지의 제왕>과 <호빗>의 관계다. OSMU와 달리, Storytelling의 확장이 될 것이다. 스핀오프 제작과는 다르지만, 일본의 장르 소설가 오노 후유미의 <십이국기>라는 소설에서는 새로운 세계를 창조하고 그 세계 속의 주요 인물에 대해 각기 다른 이야기가 펼쳐진다.  



3. 뉴 노멀 시대, 복고와 일상 콘텐츠에서 길을 찾다 

   - 뉴 노멀: '저성장, 저소득, 저수익률 시대 새롭게 부상하는 표준' 

   - 콘텐츠 산업에서도 저성장의 영향으로 복고/일상 콘텐츠 등이 인기 양상 


뉴 노멀(New Normal)이라는 단어가 2010년 다보스포럼에서 언급되어 유행하였는데, 다시 보게 된다. 과연 새로운(New)가에 대해선 이견이 있겠지만, 저성장, 저소득, 저수익률 시대에 맞는 무언가가 필요하긴 하다. 



4. 축적된 데이터 분석의 힘, 데이터마이닝에서 마인드마이닝까지. 

   - 데이터 마이닝을 통한 마인드 마이닝(Mind Mining)

    잠재 소비자 관련 방대한 데이터 분석

    소셜 미디어 분석을 통해 특정 지역, 연령대 소비자 선호파악

    기획/제작/배급/마케팅 등에 활용 


대기업 계열 콘텐츠 관련 기업에선 이미 해왔던 일이다. 이 추세는 계속 이어질 것이다. 하지만 문화는 다양성을 먹고 산다. 이러한 데이터 분석과 마이닝을 통해 돈이 되는 콘텐츠 제작에만 집중되고 돈이 되지 않으나 문화 다양성에 기여할 좋은 콘텐츠 제작에는 무신경해지지 않을까 걱정된다. 



5. 스마트 디바이스와 콘텐츠의 접목, 영역과 경계를 허물다 

   - 콘텐츠 '융합'과 '콜라보레이션'을 넘어 신개념 콘텐츠 생산의 시대

          기존의 콘텐츠가 스마트디바이스에 적합하게 진화된 신개념 서사 콘텐츠 

  - '터치'로 대변되는 모바일기기 진화는 포화단계 도달, 웨어러블 기기 실용화

         구글(구글글래스), 애플(워치), 페이스북(오큘러스 리프트), 삼성(기어 VR), LG(G Watch), MS(band), 소니(HMZ) 등 



Sony HMZ 


혹시 우리가 잊고 있던 콘텐츠/장르가 있지 않을까? 디바이스/기술의 발달은 전혀 예상치 못한 콘텐츠를 킬러 콘텐츠로 만들 수 있다.

 


6. 지킬&하이드, 기회의 나라 중국의 역습 

   - 기회 : 중국 경제(7%) 및 콘텐츠 산업(10.9%) 고성장 

           한중 FTA 체결 및 한중 콘텐츠 공동 펀드 조성(2,000억)

   - 위협 : 중국 내 콘텐츠 시장 규제 강화  

           중국 자본의 콘텐츠 시장 잠식 - 초록뱀미디어 인수, 텐센트의 게임사 투자 등 

           작가, PD 등 핵심인력 중국 진출 



최근 중국 자본의 국내 기업 투자에 대한 부정적인 기사나 의견을 자주 읽는다. 부정적인 사람들은 혹시 반-자본주의자 아닌가? 국내 자본의 중국 투자에 대해선 긍정적이고 중국 자본의 국내 투자에 대한 부정적인가? 애국심에 호소하던 시대는 지났다. 자본은 돈 되는 곳이라면 어디든 달려간다. 



7. 한류콘텐츠의 후방효과, 역직구 활성화 

   - 한류 파급효과: 문화콘텐츠 수출시 소비재 수출 412% 증가 

   - 한류팬 타깃 글로벌 인터넷 쇼핑몰 개장 

   - 한-중 FTA 타결로 양국간 교역장벽 낮아져 역직구 활성화 전망 


솔직히 한류콘텐츠를 제대로 활용하지 못하고 있다고 보는데 .... 



8. 소유에서 접속으로, '플로우' 소비스의 진화 

   - 동영상 스트리밍 서비스의 폭발적 성장에 따른 본격 '플로우' 소비시대 진입 

   - OTT(Over The Top) 및 음원스트리밍 서비스 급성장에 따른 미디어산업 지각 변동 



아마존이 국내 진출을 공식화했고 넷플릭스(Netflix)도 국내 진출한다고 한다.한국 콘텐츠 시장은 자국 콘텐츠 점유율이 높아서 어떻게 될 지 두고 봐야겠지만, 국내 동영상 스트리밍 웹사이트가 다 죽고 유튜브만 승승장구하는 모습을 보면서, 상황이 이렇게 된 것에 대해 그 누구도 책임지지 않는 모습을 보면 한숨이 절로 나온다.  



9. 정보사회의 역설, 콘텐츠 큐레이션 

   - 정보 과잉, 콘텐츠 홍수 속 '선택장애'에 빠진 형태인. 

   - 영화, 웹툰 등 장르별 콘텐츠를 추천하는 웹서비스 확산: '왓차', '라프텔' 등 



콘텐츠 큐레이션이 필요하지만, 실은 이젠 콘텐츠 큐레이션도 너무 많다. 콘텐츠 큐레이션이 아니라 내 소중한 시간을 더 소중하게 만들어줄 콘텐츠를 제대로 즐길 수 있는 환경이 아닐까. 요즘 시대는 너무 정신없다. 



10. 옴니채널 전성시대, 광고와 유통 시장의 격변 

   - 옴니채널: 온라인, 오프라인 등 다양한 경로가 유기적으로 결합되어 소비자 중심으로 일관된 커뮤니케이션을 제공하는 서비스 체계 

   - 모바일 IT 발달 온오프 구분없이 양방향 마케팅 및 구매 가능 

   - NFC, 비콘(Beacon) 도입 후 매장 접근 및 진입 단뎨에 따라 개별화된 마케팅 활동 펼침. 



옴니채널은 콘텐츠 업계 뿐만 아니라 리테일, 마케팅, 디바이스 제조 등 거의 전 분야에 영향을 미치며, 그 영향력은 급속도로 커질 것이다. 그리고 향후 사물인터넷과 결합되어 더 강력해질 것이다. 








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스마트폰의 급속한 보급을 지나, 이제 생활이 되었다. 이제 스마트톤에서 접근되지 않는 Website나 Web Service는 아무런 의미가 없다. 포레스트리서치의 <<Four Strategies To Survive The Mobile Mind Shift>>에서는, 이제 스마트폰을 사용하는 고객은 마케팅 메시지에 관심을 가지는 것이 아니라 실제 필요하는 것(utility)를 원한다고 말한다. 


이 때 소비자 집단 분석 시 중요한 요소는 device ownership, frequency of access on those devices, diversity of locations이다. 한국적 상황에서 중요한 것은 인터넷 접속 빈도와 장소가 될 것이다.


이 리포트에서 흥미로웠던 것은 전략 수립을 위해 사용된 방법이다. Quality와 Frequency를 두 축으로 하여 브랜드나 서비스 경험이 높고 낮은지, 그리고 자주 접속하는지 하지 않는지를 분석하여 이에 맞는 전략을 수립할 수 있다는 것이다. 


  


그리고 본 리포트에는 몇몇 기업들의 대응 사례도 소개되고 있으므로, 모바일 사업 전략을 구상하는데 꽤 유용하게 이용할 수 있으리라 여겨진다. 





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<Adobe 2013 Mobile Consumer survey results - Using mobile sites, apps, and emerging technologies to build loyalty> 리포트는 예상되는 결과들을 제시하고 있지만, 모바일 시장을 대응하기 위한 기본적인 고민을 다시 하게 해주었다. 2013년 3월, 약 3,075명 이상의 미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 독일의 사용자들을 대상으로 조사한 결과를 정리하고 있다. 


이 리포트에서 내 관심을 끌었던 것인 Tablet 사용자의 비약적인 증가와 활용이었다. Tablet 사용자들 중 약 80%가 주로 집(home)에서 사용하고 있었다. 하지만 아직까지 대부분의 App들과 Website들은 Tablet에 대응하고 있지 않으며, 아예 그럴 계획 조차도 없다. 결국 B2C 시장을 주력으로 하는 상당수의 기업들은 반응형 디자인(Responsive Design)으로 Website를 구축하게 될 것이다. 즉 Mobile Interaction에 최적화된 디자인을 구현해야 하지만, 그걸 위한 충분한 예산과 시간이 확보되지 않은 상황에서의 최선의 선택은 반응형일 수 밖에 없는 것이다. 


그리고 고사양의 PC 중심 Website가 아니라 상대적으로 저사양인 Mobile/Tablet에서도 생생하게 돌아가는 Website를 구현해야 됨을 의미한다. 즉 하드웨어의 환경을 고려한 설계와 디자인을 만들 수 있는 노하우가 요청된다. 


한국도 마찬가지이지만, 전 세계 사용자들은 유료 콘텐츠나 서비스를 이용할 생각보다는 광고를 보더라도 무료로 이용하고자 함을 이 리포트에서 다시 확인할 수 있었다. 광고와 관련해서는 개인화된 광고 노출이 중요하게 조사되었다. 


Mobile Interaction의 측면에서는 마우스와 키보드 중심의 UI가 Touch 중심의 UI로 이동하게 될 것이다. 이제 앞으로 모든 Website들은 Touch UI/UX를 고려하여 제작되어야 할 것이다. 그래서 이를 충분히 테스트해봅시다라고 하면 고객사 담당자들은 다 싫어하겠지만. 


리포트를 읽고 난 다음 관련 업계 종사자로서 내 의견을 첨부하여 시사점들을 정리해보았다. 막상 Digital Agency로 합류하고 난 다음, 늘 이상적이지 못한 프로젝트 환경에 실망하고 있지만 말이다. 






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작년 말에 나온 LG경제연구소의 리포트를 이제서야 다 읽었다. ‘한국 소비사들의 관심사와 라이프스타일’
http://www.lgeri.co.kr/management/marketing/article.asp?grouping=01020300&seq=364  

흥미로운 것은 다음의 인터넷뉴스와 검색 데이터 분석을 통해 관심사와 라이프스타일을 연구하였다는 점이다. 이와 비슷하게 미국의 정보기관에서도 구글의 검색 데이터를 받는다고 한다. 가령 A지역의 A단어의 검색 트래픽을 보고 해당 지역의 동향이나 사건/사고들을 추정할 수 있다는 것이다.

다음에서는 검색 키워드에 대한 트렌드차트를 제공하고 있다. 특정 키워드에 대한 검색 트렌드를 살펴볼 수 있어 매우 유용하다. (구글도 구글 트렌드라는 서비스를 운영하고 있다.)

갤럭시s Vs 아이폰4로 트렌드차트 검색한 화면. (키워드 뒤에 트렌드차트를 입력하면, 단일 키워드에 대해서도 위와 같은 차트를 보여준다.)



LG경제연구원의 이 리포트의 내용은 아래와 같다.

본 연구에서는 16개의 대표 키워드에 근거하여 2010년의 소비 코드를 9가지로 정리하였다. 첫째는 ▲가족이다. 사람들은 캠핑과 내식을 통해 가족애를 높이고 있다. 집에서 커피를 내려먹고, 손수 막걸리를 담가 먹는 사람들도 늘고 있다. 사람들이 추구하는 것은 음식을 넘어 가족간의 사랑이다. 둘째는 ▲로하스(LOHAS)다. 로하스(Lifestyle Of Health And Sustainability)는 개인의 건강을 추구하는 웰빙을 넘어 사회와 환경을 중시하는 트렌드다. 사람들은 마음 안식, 걷기, 착한 소비를 통해 건강과 사회적 가치를 추구하고 있다. 그외 ▲에고(Ego) ▲ 모빌리티(Mobility), ▲리얼리티(Reality) ▲실속 ▲개중(個衆) ▲취미 ▲워너비(Wanna-be) 등을 소비 코드로 선정했다.

본 연구의 트렌트 분석을 통해서 소비자들의 관심의 부침이 매우 빠르게 변하고 있음을 확인하였다. 인터넷에서 사람들의 관심의 부침이 반복적인 기복을 보이며 빠르게 변하는 네트워크 웨이브 현상(Network wave effect)도 볼 수 있었다.


특히 내가 주목한 부분은 아래다.

넷째, ‘모빌리티(Mobility)’다. 사람들은 스마트폰 등 모바일 디바이스를 통해 이동 중 검색, 쇼핑 등 이동 소비의 욕구를 실현시키고 있다.

여섯째, ‘실속(Value)’이다. 가격 비교 사이트 활용, 중고 제품 매매, 소셜 쇼핑 등을 활용하여 최고의 제품을 최저의 가격으로 구입하는 스마트 소비가 강화되고 있다.

일곱째, ‘개중(個衆)’이다. 사람들은 개성을 추구하면서 대중의 성향을 동시에 추구하는 양면적인 특성을 가지고 있다. SNS, 패스트패션, 스마트폰 등이 이러한 특성을 가지고 있다.



기존 PC 뿐만 아니라 다양한 모바일 디바이스를 통해 최대한 정보를 수집하고 실속을 따진다는 것이다. 또한 자신의 개성을 드러낼 수 있는 정보에 민감하다는 점. 라이프스타일에 대한 분석은 기존 사업에 대한 방향이나 신 사업에 대한 구상에 있어 매우 유용하다.

이 리포트를 작성한 연구원들에게 감사를 전하며, 무척 유용하게 읽었다.




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2000년대를 맞이하던, 1990년대 끄트머리였는지, 막 2000년이 되었던 때였는지 간에, 나는 모건 스탠리에서 발표한 'The Internet Report'(1995년 발간)이라는 리포트를 프린팅해서 가지고 있었다. 읽었는지 기억나진 않지만. 그 때 나는 막 직장 생활을 시작하고 있었다. 어떻게 보면, 세상은 변하지 않은 것같고, 또 다시 보면 세상은 참 많이 변했다.

최근 Mobile과 관련된 이런 저런 자료들을 찾아 정리하던 중에서 모건 스탠리에서 발표한 'The Mobile Intenet Report' 기사를 읽게 되었다. 이 리포트에서 전하는 주요 시사점은 아래와 같다.


http://www.morganstanley.com/institutional/techresearch/mobile_internet_report122009.html 

Material wealth creation / destruction should surpass earlier computing cycles. The mobile Internet cycle, the 5th cycle in 50 years, is just starting. Winners in each cycle often create more market capitalization than in the last. New winners emerge, some incumbents survive – or thrive – while many past winners falter.

The mobile Internet is ramping faster than desktop Internet did
, and we believe more users may connect to the Internet via mobile devices than desktop PCs within 5 years.

Five IP-based products / services are growing / converging
and providing the underpinnings for dramatic growth in mobile Internet usage – 3G adoption + social networking + video + VoIP + impressive mobile devices.

Apple + Facebook platforms serving to raise the bar
for how users connect / communicate – their respective ramps in user and developer engagement may be unprecedented.

Decade-plus Internet usage / monetization ramps
for mobile Internet in Japan plus desktop Internet in developed markets provide roadmaps for global ramp and monetization.

Massive mobile data growth is driving transitions
for carriers and equipment providers.

Emerging markets have material potential for mobile Internet user growth. Low penetration of fixed-line telephone and already vibrant mobile value-added services mean that for many EM users and SMEs, the Internet will be mobile.


흥미로운 것은 Facebook이다. Samsung과 같은 제조업체도, MS와 같은 OS 업체도 아닌 Google이나 Apple이 새로운 시대를 이끌고 나갈 것이라 생각했다. 그런데 그 사이로 SNS가 끼어들었고 Facebook는 놀랍기만 하다. 얼마 전 기사에서는 Facebook도 Phone을 만들려고 하고 있으니, ... Convergence는 Service 단계를 넘어서 제조 + 서비스 단계로 넘어간 듯하다. 그런데 한국의 많은 기업들은 아직까지 서비스 단계에서의 Convergence도 힘겨워하니...

위 링크 주소를 따라들어가면 Full Report를 구할 수 있다. 그리고 모건 스탠리의 이 리포트는 앞으로 펴쳐질 모바일 인터넷에 대한 전체 그림을 그리기에는 충분한 자료로서 활용할 수 있을 것이다.




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스마트폰 어플리케이션의 7가지 사용 트랜드 적고 다음, 며칠 Mobile Application 대해 계속 생각하게 되었다. 한국이 High-Tech Product이나 Online Service 있어서는 앞선 나라라고들 하지만, 과연 그럴까 싶다. SNS라고 하는 Social Networking Service 사례로 Korea Cyworld라는 서비스를 소개하는 외국의 자료를 무수히 봐왔지만, 지금 Cyworld Facebook이나 Twitter, 그리고 국내외의 여러 Blog Service 의해 상당히 위축되어 있다. Accenture에서 발표한 ‘Riding the Mobile Innovation Wave in Emerging Markets’에서 제시한 Mobile Trend 이미 우리에겐 매우 친숙한 것들이다.

1.     Devices targeted to the population and environment of emerging market
2.     Mobile gaming
3.     Mobile reading
4.     Mobile social networking
5.     Mobile video
6.     Mobile finance
7.     Location-based services
8.     Mobile advertising
- Accenture, 'Riding the Mobile Innovation Wave in Emerging Markets'



마치 오래 전부터 전화가 되던 PDA 사용자나 제조사가 현재의 스마트폰 열풍이 의아스러운 것처럼, 위 박스 안의 단어들이 친숙하게 보일 것이다. 실은 싸이월드도 그런 기분일 모르겠다. 이는 선도적인 역할을 담당했던 한국의 Online Service Community Service 포함될 것이다. 실은 나도 스마트폰을 쓰기 전까지 그걸 ?’ 했으며, 아직까지도 Facebook이나 twitter 적응되지 않는 매체다. 그렇게 버전업하기 전의 Me2day 재미있고 유쾌한 서비스였는데 말이다.

내가 이야기하고 싶은 것은 서비스의 장르는 별로 중요하지 않다는 것이다. 지난 포스트에서 Movie Information 그냥 Image Text로만 이루어진 Information 아니라 매우 동적인 Contents 제공한다는 것을 적은 있다. 이와 마찬가지로 위에 이야기는 Mobile Reading 그냥 책을 그대로 옮겨놓는 형태가 아니라는 것이다. E-book Reader 결국 실패하게 이유는 기존 책의 관점에서 벗어나지 못했기 때문이다. 책을 Digital 만들고 이를 Digital Display 읽게 한다는 관점을 탈피했을 , E-Book Reader 새로운 형태가 도출될 것이다.

가령 위에서 제시한 8개의 트랜드를 하나로 묶은 서비스를 만들면 어떤 모양이 될까? 이것이 내가 이야기하고 싶은 것이다.


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스마트폰(갤럭시S)를 사용하고 난 뒤 가장 크게 바뀐 것이 있다면, Google 중심적 업무 환경을 꾸리게 된 것이다. Google Calendar, Tasks, Contacts 등을 활용하면서 업무 처리를 하게 되었다. 이로써 PC에서 사용되던 Calendar나 일정 관리 프로그램은 쓸모없게 되었다. 그리고 Facebook, Twitter, Me2day를 하며, Gmail, Yahoo 메일을 사용한다. Foursquare도 오늘 사용하기 시작했다.

확실히 기존 온라인 콘텐츠/서비스 환경 뿐만 아니라 오프라인 콘텐츠 서비스 환경이 Smartphone이나 Mobile OS 기반의 Tablet PC 환경으로 바뀌게 될 것이라는 점은 분명해 보인다.  하지만 이러한 환경 변화가 새로운 수익의 원천이 되진 않을 것이다. 성공하는 Smartphone Apps는 몇 개 되지 않을 것이고, 도리어 이러한 Apps를 개발해주는 Technology Agency가 탁월한 사업 모델이 되지 않을까... 
 
그래도 아이폰이나 안드로이드 OS 기반의 스마트폰은 너무 매력적인 Device임에 분명하다. 이 점에서 오늘 온 e-Marketer의 뉴스레터는 한 번 눈여겨 볼 만하다.   

 
Fastest-Growing US Mobile Application Categories, April 2009 & April 2010 (thousands of unique users and % change) 



모바일 사용자의 7가지 중요한 트렌드를 조사한 뉴스레터에서 눈에 띄는 것은 Movie information이다. 즉 밖으로 나와서 어느 영화를 보러 갈까 고민할 때, 폰으로 Movie를 검색한다는 것! 그런데 스마트폰에서 제공하는 영화정보는 단순한 영화 정보가 아닐 것이다. 이 정보에는 영화의 기본적인 정보, 상영 극장 정보, 상영 시간, 극장 위치, 전화번호, 이미 본 사람들의 평점과 간단한 리뷰, 전문가들의 평가, 짧은 트레일러 영상까지. 이 모든 것을 폰에서 확인할 수 있다!

Social networking service은 인터넷 서비스의 Killer App인 커뮤니티 서비스의 진화된 형태이며, 스마트폰에 특화된 어플리케이션이라고 보기 어렵다. 대신 기존 커뮤니티 서비스가 가지고 있었던 폐쇄성이 Web 2.0와 Mobile 플랫폼의 장점인 개방성과 즉시성이 가미되어 보다 높은 수준의 커뮤니티 서비스가 가능해진 것이다. 이 점에서 융복합화(Convergence)가 이야기 나온 지 벌써 10년이 넘었는데, 이제서야 본격화되고 있다는 느낌이다. 유비쿼터스 컴퓨팅도 마찬가지로 이제서야~... 

(요즘 블로그 포스팅이 좀 뜸한 듯 하여 하나 올려보는데, 영~.. )


 

 


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오랫동안 PDA 유저였다가 최근 몇 년 동안 사용하지 않았다.

 

그런데 며칠 전 갤럭시S로 폰을 바꾸고 난 뒤, 이 녀석 내가 사용해 왔던 PDA(personal digital assistant)와는

전혀 다른 개념의 물건임을 깨닫는다.

 

PDA PC connected device이다. 그래서 PC에 데이타를 저장하고 관리한다. 곧바로 Network에 가기 위해서는 networked PC가 필요했다. (이 때 각광받던 서비스가 Avantgo였다)

 

하지만 최근 Smartphone PC와는 아무런 관련 없는 녀석이다. 이 녀석은 network connected device로 곧장 Web으로 가서 데이타를 관리한다.

 

즉 모든 데이타는 개인 PC가 아니라 Web 어딘가에 저장된다.

 

Cloud Computing은 이렇게 시작된다.

 

이런 환경 속에서 서비스의 개념도 새롭게 바뀌게 된다.

과연 Device Network은 어떻게 정의되고 변화해가느냐에 따라 서비스나 비즈니스도 바뀌고 수익모델도 바뀔 것이다.

 

결국 이슈는 유료화 모델이 될 것이지만, 과연 그것이 쉬울까?

 

스마트폰과 관련해 몇 개의 포스팅을 올렸는데, 다시 한 번 짚어봐야 겠다.

 

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  • 콩세알 2010.07.04 09:36 신고

    집에 와서 책을 대략 세어보니 아무리 잘 봐줘도 천권이 안되더라구요. 근데 만권이면 집에 어느 정도 쌓여있어야 하는 거에요? 엄청나게 책을 읽는 지인이 도저히 안되서 지하실에 책을 박스떼기로 쌓아놓았다는 이야기도 들었고, 또 어떤 지인은 시골집에 복도까지 책장으로 만들어놓은 것도 보았고, 저희집에 일박이일로 놀러올때도 서너권을 책을 들고 오면서 왔다갔다 하는 버스에서 다 읽어낸다는 괴력의 지인은 아예 포기하고 학교도서관에서 다 빌려 읽는다고도 들었지만
    갑자기 만권이라는 책의 '실체'가 궁금해지는군요. 얼만큼 쌓아야 만권이 될까 하고..^^;;

    • 서재로 방 두개를 쓰고 있어요. 버릴 책들도 약 100권 정도 모아놓았어요. 약 10여년전쯤에 책을 세어보니, 5000권이 넘더라고요. 그 때 지금의 절반 정도였으니.. 약 만 권 정도 되지 않을까 싶은데.. 세어보질 않아서.. 안 될 수도 있어요. 뭐, 책 보유량은 그다지 중요하진 않지만, ^^;;

      문제는 독서 속도보다 책 구입 속도가 더 빠르다는 거죠. ㅡㅡ.. 이젠 도서관에서 책을 빌려읽지 않습니다. 산 책부터 읽자로 바뀌었어요. 크~


최근의 스마트폰(Smartphone) 열풍이 나는 매우 못 마땅하다. 아이폰이 나오기 전에도 스마트폰은 있었다. 스마트폰 전에는 PDA폰이 있었고, 그 전에는 PDA가 있었다. 마치 아이폰이 스마트폰의 전부인 양 이야기하는 것도 싫다. 더구나 아이폰 어플리케이션이 기업에게 대단한 비즈니스 모델인 양 접근하는 것도 싫다.

 

위젯이 마케팅 기능을 수행하는 것이 전부이듯이, 아이폰 어플리케이션은 기업의 입장에서 보자면 대단한 수익 모델이라기 보다는 차라리 다른 채널에서 사용할 마케팅 비용으로 작고 재미있는 어플리케이션을 개발해 배포하는, 일종의 마케팅 툴로 이해하는 편이 더 나을 것이다.

 

그리고 이런 어플리케이션을 만들어주는 전문 기술 에이전시가 돈을 벌 것이며, 결국에는 이런 에이전시들도 기존의 대형 광고/마케팅 에이전시의 일부가 되지 않을까?

 

특히 한국의 유저는 기본적으로 DIY 문화에 익숙하지 않다. 아이폰의 경우, 폐쇄적인 기술 정책을 가지고 있지만, 나머지 스마트폰들은 개방적인 기술 정책을 고수하고 있다. 하긴 폐쇄적이든 개방적이든 폰에 설치하고 삭제하는 방식은 똑같다. 더구나 개방적일 경우에는 다양한 방식의 어플리케이션이 도입될 가능성이 높고 그만큼 기술에 대한 이해도도 요구된다.

 

그러나 비즈니스적으로 보자면, 기술 정책이 개방적이어서 수익을 만들 수 있고, 폐쇄적이라 수익을 만들 수 없는 것도 아니고, 또한 그 반대도 아니다. , 개방/폐쇄라는 사실은 장기적인 측면에서 고려해야 될 요소이지, 사업 초기의 승패를 좌우할 문제는 아니다.

 

나는 스마트폰 열풍이 너무 우습다. Vertical Device를 사용할 수 있는 곳은 이미 다 사용하고 있으며, 기업 내 어플리케이션들과 이미 연동되어있다. 하긴 기존에 사용하던 Vertical Device를 스마트폰으로 대체할 수 있을 것이다. 이렇게 볼 때, FMC(fixed mobile convergence)에서 사용할 스마트폰이 그나마 현실성 있어 보인다.

 

스마트폰으로 기업이 기대할 수 있는 측면은 아래와 같다.

 

1.    기술 트렌드라기 보다는 몇몇 기업들이 주도하는 마케팅 전쟁이며, 실제 유저는 스마트폰의 제대로 된 기능을 사용할 준비도, 그럴 생각도 없다.

 

2.    마케팅 전쟁에 편승해, 마케팅 효과를 기대하면서 어플리케이션을 만들 수 있다. 하지만 이도 작년 초 중반의 위젯 트렌드와 비슷할 것이다.

 

3.    오직 스마트폰에서만 사용가능한 비즈니스 유료 어플리케이션은 돈이 되지 않을 것이다. 특화된 비즈니스 어플리케이션이 존재할 수 있으나, 마켓이 크지 않을 것이며 투자 대비 수익률로 따지자면 하지 않는 것이 좋다. (마케팅 효과까지 고려한다면 상황은 달라질 것이다.) 특화된 비즈니스 어플리케이션 대부분은 영어로 된 무료 어플리케이션이 나와있을 것이다.

 

4.    기업에서는 Mobile Workplace의 관점에서 스마트폰을 활용할 수 있으나, 과연 얼마나 사용할까? 차라리 노트북이 더 나을 것 같은데. 더구나 요즘 노트북은 넷북 수준의 무게와 두께로 나오고 있는 상황이니 말이다.

 

5.    특화된 기능을 수행하는 모바일 기기를 대체할 수 있는 스마트폰을 기대할 수 있으나, 이는 별개의 영역이다.

 

그냥 이렇게 생각하자. 기존에 핸드폰 사용하는 사람들이 스마트폰이라는 이름의 폰을 구입해서 기존 핸드폰에서 사용하던 기능들만 사용할 것이라는 것! 아마 이노베이터나 어얼리 어답터들은 그러한 스마트폰의 다양한 기능들을 사용하겠지만, 절대로 캐즘을 넘지 못할 것이라는 것!

 

아마 한 두 개의 유료 어플리케이션은 캐즘을 넘겠지만, 대부분은 무료 어플리케이션이 될 것이라는 점도 잊지 말자.

 


아이폰 열풍은 기술적인 것이라기 보다는 마케팅 후광 효과로 보는 것이 낫지 않을까? 편리하고 직관적인 인터페이스와 디자인, 그리고 애플이라는 브랜드. 그런데 며칠 전 애플은 iPad를 위한 iBookstore에서 30,000권의 책을 무료로 서비스하기로 했다. 이제 아마존 킨들과의 본격적인 대결이 시작되는 것이다.


다 아는 이야기이지만, 애플이 앱스토어에서 수익을 내고 있는지에 대해서는 확실한 대답을 해주고 있지 않다. 추측컨대, 마케팅 측면에서 애플은 충분히 앱스토어를 활용하고 있으며, 기대 이상의 효과를 얻고 있다. 


너무 부정적인 톤인가? 하지만 나의 결론은 이렇다. 핸드폰 사용하는 사람들이 스마트폰을 사서 핸드폰 사용하듯 그렇게 사용할 것이라는 점. 그리고 앱 다운로드하여 설치하는 사람은 극소수일 것이며, 무수한 앱들 중의 하나일 것이라는 점. 기술적인 문제는 그 다음이다.




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