Business Thinking/Technology

2015년 콘텐츠 시장 트렌드

지하련 2015. 2. 26. 14:00



최근 회사를 그만 두고 이런저런 모색을 하고 있는데, 그동안 내가 너무 몰랐구나 하는 생각을 하게 된다. 하긴 최근 몇 년 동안 나는 사람에만 집중했다. 조직 역량이라든가 리더십, 팀웍에 대해서. 그러는 동안 회사에서 집중하고 있는 서비스에만 신경쓰고 나머지 부분에 대해선 거의 관심을 두지 않았던 터라, IT나 콘텐츠 시장이 어떻게 돌아가는지 전혀 몰랐다. 거시적 환경에 대한 관심도 지속적으로 가져야 한다. 하지만 이게 쉽지 않다는 건 회사 생활하고 있는 이들은 다들 공감할 것이다. 


아래 글은 <2014년 국내콘텐츠산업 결산 - 통계결과와 트렌드>(윤호진(한국콘텐츠진흥원, 산업정보팀장), 2015 제 5차 창조산업 전략 포럼, 대한민국 콘텐츠산업, 2015년을 전망하다 발표 자료)에서 발췌 정리한 글이다. 이런 포럼이 하고 있는지 조차 몰랐으니, 한때 한국문화콘텐츠진흥원 설립 당시 해당 기관이 발주한 문화콘텐츠 관련 컨설팅 프로젝트까지 수행했다는 게 무색해진다.  


발표 자료에는 콘텐츠 산업 관련 통계 자료와 함께 10대 트렌드도 함께 있다. 다들 아는 이야기이겠지만, 정리해두면 좋을 내용이다. 발표 자료에서 인용한 것은 박스로 표시하였다. 



1. 스마트 핑거 콘텐츠, 손가락이 문화를 지배하다. 

   - 간편한 디바이스가 만들어내는 간결한 콘텐츠. 

   - 10분 내외의 짧은 영화나 드라마, 웹툰처럼 간편하게 즐길 수 있는 스낵컬쳐(snack culture) 콘텐츠의 인기 


'스마트 핑거 콘텐츠' 단어가 좀 어색하지만, 모바일 디바이스에 맞는 콘텐츠가 활성화되고 있다는 내용이다. 그리고 이 추세는 앞으로도 지속되어 그냥 일상화될 것이다.  


2. 창조력의 샘, 스핀오프 제작의 재점화 

   - 기존 드라마, 영화, 책 등의 등장인물이나 상황에 기초해 새로운 이야기 창조 


스핀오프 제작이라는 단어를 처음 본다. <반지의 제왕>과 <호빗>의 관계다. OSMU와 달리, Storytelling의 확장이 될 것이다. 스핀오프 제작과는 다르지만, 일본의 장르 소설가 오노 후유미의 <십이국기>라는 소설에서는 새로운 세계를 창조하고 그 세계 속의 주요 인물에 대해 각기 다른 이야기가 펼쳐진다.  



3. 뉴 노멀 시대, 복고와 일상 콘텐츠에서 길을 찾다 

   - 뉴 노멀: '저성장, 저소득, 저수익률 시대 새롭게 부상하는 표준' 

   - 콘텐츠 산업에서도 저성장의 영향으로 복고/일상 콘텐츠 등이 인기 양상 


뉴 노멀(New Normal)이라는 단어가 2010년 다보스포럼에서 언급되어 유행하였는데, 다시 보게 된다. 과연 새로운(New)가에 대해선 이견이 있겠지만, 저성장, 저소득, 저수익률 시대에 맞는 무언가가 필요하긴 하다. 



4. 축적된 데이터 분석의 힘, 데이터마이닝에서 마인드마이닝까지. 

   - 데이터 마이닝을 통한 마인드 마이닝(Mind Mining)

    잠재 소비자 관련 방대한 데이터 분석

    소셜 미디어 분석을 통해 특정 지역, 연령대 소비자 선호파악

    기획/제작/배급/마케팅 등에 활용 


대기업 계열 콘텐츠 관련 기업에선 이미 해왔던 일이다. 이 추세는 계속 이어질 것이다. 하지만 문화는 다양성을 먹고 산다. 이러한 데이터 분석과 마이닝을 통해 돈이 되는 콘텐츠 제작에만 집중되고 돈이 되지 않으나 문화 다양성에 기여할 좋은 콘텐츠 제작에는 무신경해지지 않을까 걱정된다. 



5. 스마트 디바이스와 콘텐츠의 접목, 영역과 경계를 허물다 

   - 콘텐츠 '융합'과 '콜라보레이션'을 넘어 신개념 콘텐츠 생산의 시대

          기존의 콘텐츠가 스마트디바이스에 적합하게 진화된 신개념 서사 콘텐츠 

  - '터치'로 대변되는 모바일기기 진화는 포화단계 도달, 웨어러블 기기 실용화

         구글(구글글래스), 애플(워치), 페이스북(오큘러스 리프트), 삼성(기어 VR), LG(G Watch), MS(band), 소니(HMZ) 등 



Sony HMZ 


혹시 우리가 잊고 있던 콘텐츠/장르가 있지 않을까? 디바이스/기술의 발달은 전혀 예상치 못한 콘텐츠를 킬러 콘텐츠로 만들 수 있다.

 


6. 지킬&하이드, 기회의 나라 중국의 역습 

   - 기회 : 중국 경제(7%) 및 콘텐츠 산업(10.9%) 고성장 

           한중 FTA 체결 및 한중 콘텐츠 공동 펀드 조성(2,000억)

   - 위협 : 중국 내 콘텐츠 시장 규제 강화  

           중국 자본의 콘텐츠 시장 잠식 - 초록뱀미디어 인수, 텐센트의 게임사 투자 등 

           작가, PD 등 핵심인력 중국 진출 



최근 중국 자본의 국내 기업 투자에 대한 부정적인 기사나 의견을 자주 읽는다. 부정적인 사람들은 혹시 반-자본주의자 아닌가? 국내 자본의 중국 투자에 대해선 긍정적이고 중국 자본의 국내 투자에 대한 부정적인가? 애국심에 호소하던 시대는 지났다. 자본은 돈 되는 곳이라면 어디든 달려간다. 



7. 한류콘텐츠의 후방효과, 역직구 활성화 

   - 한류 파급효과: 문화콘텐츠 수출시 소비재 수출 412% 증가 

   - 한류팬 타깃 글로벌 인터넷 쇼핑몰 개장 

   - 한-중 FTA 타결로 양국간 교역장벽 낮아져 역직구 활성화 전망 


솔직히 한류콘텐츠를 제대로 활용하지 못하고 있다고 보는데 .... 



8. 소유에서 접속으로, '플로우' 소비스의 진화 

   - 동영상 스트리밍 서비스의 폭발적 성장에 따른 본격 '플로우' 소비시대 진입 

   - OTT(Over The Top) 및 음원스트리밍 서비스 급성장에 따른 미디어산업 지각 변동 



아마존이 국내 진출을 공식화했고 넷플릭스(Netflix)도 국내 진출한다고 한다.한국 콘텐츠 시장은 자국 콘텐츠 점유율이 높아서 어떻게 될 지 두고 봐야겠지만, 국내 동영상 스트리밍 웹사이트가 다 죽고 유튜브만 승승장구하는 모습을 보면서, 상황이 이렇게 된 것에 대해 그 누구도 책임지지 않는 모습을 보면 한숨이 절로 나온다.  



9. 정보사회의 역설, 콘텐츠 큐레이션 

   - 정보 과잉, 콘텐츠 홍수 속 '선택장애'에 빠진 형태인. 

   - 영화, 웹툰 등 장르별 콘텐츠를 추천하는 웹서비스 확산: '왓차', '라프텔' 등 



콘텐츠 큐레이션이 필요하지만, 실은 이젠 콘텐츠 큐레이션도 너무 많다. 콘텐츠 큐레이션이 아니라 내 소중한 시간을 더 소중하게 만들어줄 콘텐츠를 제대로 즐길 수 있는 환경이 아닐까. 요즘 시대는 너무 정신없다. 



10. 옴니채널 전성시대, 광고와 유통 시장의 격변 

   - 옴니채널: 온라인, 오프라인 등 다양한 경로가 유기적으로 결합되어 소비자 중심으로 일관된 커뮤니케이션을 제공하는 서비스 체계 

   - 모바일 IT 발달 온오프 구분없이 양방향 마케팅 및 구매 가능 

   - NFC, 비콘(Beacon) 도입 후 매장 접근 및 진입 단뎨에 따라 개별화된 마케팅 활동 펼침. 



옴니채널은 콘텐츠 업계 뿐만 아니라 리테일, 마케팅, 디바이스 제조 등 거의 전 분야에 영향을 미치며, 그 영향력은 급속도로 커질 것이다. 그리고 향후 사물인터넷과 결합되어 더 강력해질 것이다.