Business Thinking/Technology

문화기술전망 수립을 위한 단상, 혹은 FGI 참여 후기

지하련 2011. 7. 19. 22:44




지난 주 수요일 ‘문화기술전망 수립을 위한 FGI’에 참석했다. 선배의 부탁으로 참석한 자리였다. 한국문화콘텐츠진흥원에서 주관하고, 단국대학교 산학협력단 & (주)JNC기획이 함께 진행하는 프로젝트의 3차 FGI였다.

2002년이었나, 문화콘텐츠진흥원이 설립되고 난 다음 ‘문화콘텐츠산업 해외진출’과 관련된 정책 수립을 위한 프로젝트를 3개월 동안 수행한 적이 있어서, 그 때와 지금은 어떻게 문화콘텐츠 산업 환경이 바뀌었나 궁금했던 차에, 선뜻 응할 수 있었다. 참가 자격은 요즘 말 많은 ‘파워블로거’로. (하루 방문자 수로는 파워 블로거는 커녕, 인기 블로거에도 들지도 못할 텐데 말이다.) 딱히 문화콘텐츠산업과 큰 연관 관계 없는 통신 쪽 IT 기업을 다니기 때문이었다. 다른 일과 블로그 등으로 순수 미술 쪽에 관여하기도 하지만, 순수 미술이나 예술이 가지는 반-상업성, 반-자본주의적 경향이 훼손되는 것이 아직은 싫다. (언젠가는 이 둘을 긍정적인 만남을 시도해야겠지만, 그 방법이 아직까지는 눈에 확연히 들어오지 않는다)

FGI에 참여해 이런 저런 이야기를 나누다 보니, 2000년대 초반 한참 문화콘텐츠산업에 대해 관심을 기울이다가 2011년에 참석한 FGI. 거의 10여 년의 격차가 존재하건만, 불행하게도 산업 여건에는 변한 것이 거의 없었다.

그 때나 지금이나 Creativity나 Contents 산업에 대해 접근하는 방식이 변하지 않았다. 다른 산업에 대한 지원 정책 수립과 Contents 산업에 대한 정책 수립은 그 접근 방식부터 달라야 함에도 불구하고, 아직까지 그 방법을 찾지 못한 듯했다. 정책 수립이나 전망 예측을 위한 보고서는 다른 정책 연구 보고서와 같은 방식으로 씌어질 수 밖에 없겠지만 말이다. FGI 내내 다양한 의견이 오고 갔지만, 내가 생각했던 원론적인 이야기로 돌아오는 느낌이었다. 하지만 토마스 엘리어트의 말대로, “우리는 탐구를 멈추면 안 된다. 탐구의 끝에서 우리는 시작했던 곳으로 돌아올 것이고, 우리는 처음으로 그 곳을 알게 될 것이다.”

FGI에서 들었던 것, 그리고 문화콘텐츠 산업에 대해 내가 그 동안 생각했던 바의 종합은 아래와 같다. FGI 때에는 인터뷰가 끝날 때, 간단하게만 언급했다. 뭐, 아래 내용도 간단하지만.


기술이 발달할수록 사람들은 기술 반대편의 어떤 곳을 지향하게 될 것이다. 영국의 러다이트 운동은 일자리를 잃어버린 노동자의 운동이었다면, 21세기 현대인들에게 나타나는 기술에 대한 반작용은 흥미롭게도 기술 속에 묻혀서, 기술의 발달로 오해하기 쉬운 형태로 나타나고 있다.

왜 기술의 반작용이 나타나는 것일까? 기술이 발달할수록 우리의 삶은 윤택해지는 것이 아닐까? 이러한 생각은 거의 맹목적인 경향으로 현대 문명의 저변을 형성하고 있다. 하긴 삶의 윤택함과 영혼의 행복은 비례하진 않지만, 반대는 가능하니까. 즉 삶이 빈곤해지면 영혼은 힘들어한다. (정말 안타까운 현상이지만, 아직 여기에 대해 아무런 해답은 없다. 영혼의 행복을 찾아 삶의 빈곤함을 찾는 이성적인 기반의 자발적 요청만이 유일한 해답이다.)

그래서 사람들은 기술 발달과 비례하는 삶의 윤택함을 추구한다. 그리고 윤택해진 후에 외롭다는 사실을 깨닫는다. 혼자 죽는 사람이 늘어나고 혼자서 살아가는 사람들로만 이루어진 도시가 형성된다. 그리고 그런 개인 주위에서 일어나는 모든 문제는 개인의 책임이 된다. 우울증, 비만, 심지어 자살까지도. 아무리 그것이 사회 시스템의 문제라고 주장해도, 결국에는 불성실하고 무책임한 개인의 탓으로 돌아온다. 왜냐면 그렇지 않는 사람들은 성실하고 책임감 있게 행동하기 때문에. (현재 불성실하고 무책임한 개인이 한 때 성실했고 책임감 있었음은 중요하지 않다. 결코.)

외로워하는 개인이 기술 발달과 삶의 윤택함 속에 찾는 것은 상처 받지 않는 행복감이다. 결국에는 온라인 게임을 하면서 파티를 하고 길드에 참여하며 사람들을 찾는다. 트위터나 페이스북을 하면서 친구를 만들고, 다양한 온라인 활동을 하면서 자신의 이야기에 귀 기울여 주는 (익명의) 사람들을 구한다. 그리고 자신의 진짜 모습, 혹은 꾸며진 모습을 드러내면서 자신의 외로움을, 상처를 달랜다. 결국 기술 속에서 사람을 구한다.

사람을 구하면 난 다음에는 무엇을 할까. 여기에는 순방향이 있고 역방향이 있다. 먼저 역방향부터 이야기하자면, '일방적인 말하기'로만 끝나는 경우다. 대표적으로 악플이 여기에 속한다. 절대로 자신의 존재를 오프라인으로 드러내지 않으면서 온라인에서 시작해 온라인에서 끝낸다. 또는 오프라인으로까지 자신의 존재를 드러내지만, 그/그녀는 오래 전부터 그/그녀를 알아왔던 사람들 사이의 그/그녀가 아니다. 한없이 자신이 원하는 대로 꾸며진 그/그녀는 또 다른 자아를 이루며 자신의 외로움과 상처를 숨기며 살아간다. 현대의 무수한 예술가들이 이미 이러한 자아관을 표현하고 비극적으로 노래하였다. (극단적으로 이야기해, 한껏 꾸며진 연예인에 대한 동경도 여기에 기반해 있을 것이다.)

순방향도 있다. 오프라인에서 구하지 못했던 사람을 온라인에서 구하면, 바로 오프라인으로 이어지는 방향이다. 이 경우에는 적극적인 오프라인 활동이 이루어진다. 그런데 이 오프라인 활동은 그 동안 자신의 주변에서는 인정받지 못했던 자신의 취미라든가 기호를 적극적으로 표현하거나(다양한 활동을 보여주는 취미 동호회를 보라), 정치적 활동(온라인 기반의 소비자 운동이나 NGO)이 된다. 이 때 중심이 되는 것은 돈을 향한 경제적 활동이 아니라 보이지 않는 만족과 가치를 향한 활동이라는 것이다. 즉 정치적 활동이거나 문화 활동이 되는 것이다.

대표적인 문화 콘텐츠 산업으로 발달한 온라인 게임이나 캐릭터 산업 등은 이러한 활동을 매개해주거나 이러한 활동을 할 수 있는 기반이었다. 기호와 취미를 이룰 수 있도록 해주는 것이다.

즉 문화 콘텐츠 산업은 이러한 활동을 매개해주거나 그러한 활동을 보다 적극적으로 할 수 있도록 하는 어떤 것이 되어야 한다. 결국 의사 표현은 문화적 방식 위에서 이루어진다. 의사 표현을 할 수 있는 콘텐츠, 스토리가 있는 콘텐츠가 먼저 있어야만 그것이 문화 콘텐츠 산업이 될 수 있다.

결국에는 보이지 않는 가치를 지향하고 이를 기호와 취미로 소비하는 사람들의 마음 속에 외로움을 없애줄 수 있어야만 한다. 그것이 거짓된 만족과 행복일 지라도 말이다.




위 내용 이외 무수한 생각이 떠올랐지만, 지금은 거의 기억 나지 않는다. 한 가지가 더 있다면, (실은 이것에 강조점을 두고 이야기했다) 정부는 어떤 아이디어에 투자하지 말고 사람에 투자해야 된다고 했다. 1차적으로는 교육이 될 수 있을 것이고, 2차적으로는 교육을 받은 인력과 필요로 하는 곳과의 매칭 사업 같은 걸 해야 된다고 했다. 그리고 현재 유행하는 SNS 플랫폼은 매우 유용하게 활용될 수 있을 것이라는 말까지.

요즘 일은 많고 시간은 없고 읽을 책과 잡지까지 쌓여 글을 쓸 시간이 없다. 이 글도 퇴근하고 집에 와서 약 1시간 동안 썼다. 그냥 생각나는 대로 적은 글이다. 어쩌다가 이렇게 바빠졌는지. 보러 가야 할 전시도 몇 개 놓쳤다. 다음에 기회가 닿을 때 위에서 언급한 내용을 좀 더 길게, 분석적으로 적어볼까 싶다.