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파아란 영혼



아침에 뉴스레터를 챙기다가 아래 차트를 보았다. 미국 리테일 사업자들이 모바일 쇼핑 진출로부터 중요하게 여긴 기회를 조사한 것이다. Winners는 전년도 대비 매출액 증가율이 4.5% 이상인 기업들이다. 그만큼 장사 잘 하는 기업들이 유망한 기회라고 답한 것들이다. 


여기에서 내가 주목한 것은 'Deeper customer engagement to drive sales through personalized offers'다. 무려 68%가 이를 지지했다. 두 번째로 높게 나온 것은 'Deeper insights into shopper behavior through mobile site/app insights'인데, 이건 쉽지 않다. 기본적으로 쇼핑몰 내 분석을 위한 기술이 적용되어야 한다. 가령 로그분석을 한다면, 로그분석 툴, GA(google analytics)같은 솔루션을 커머스에 최적화시켜 반영하고 이를 추적하고 분석할 수 있는 인력이 있어야 한다. 흥미롭게도 세 번째 'Deeper customer engagement to build loyalty through mobiles channels'에 대해선 Winners는 46%가, 다른 기업들은 52%가 지지했다. 내가 보기에도 세 번째 기회는 참 모호해 보이는데 말이다. 







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연초 마케팅 계획을 세우면서 여러 자료들을 분석하고 어떤 형태의 마케팅이 가장 효율적인가를 고민하고 있다. 그리고 유심히 보게 된 eMarketer의 뉴스레터.

어찌 보면, 당연한 이야기일 수도 있다. 나이에 따라 온라인 구전에 대해 신뢰 수준이 다르다는 것.

아래 도표를 보면, 구매 의사 결정 시 온라인에서 접할 수 있는 user-generated contents의 영향력이 18세부터 34세 사이의 사람들은 51%인데 반해, 47세부터 65세는 34%이다. 그런데 여기에서 미루어 짐작할 수 있는 사실은 시간이 흐를수록 UGC에 대한 믿음이 더 상승할 것이라는 점이다.






그리고 흥미롭게도 Social network, such as facebook or twitter가 고객의 긍정적인 경험을 나누는 공간으로서 그 비중이 높아지고 있다. Social network가 현재까지는 믿을 만한 정보를 구할 수 있다는 여겨지는 것이 아닐까 싶다. 18세부터 34세 사이의 사람들은 42%를 이런 Social network를 통해 브랜드 경험을 공유하는 데 비해 47세부터 65세 사이의 사람들은 17% 수준에 불과했다.




가지고 있는 상품이나 서비스가 나이에 따라 Target User가 정해진다면, 마케팅 전략도 이에 맞추어 짜야 한다. 특히 위기 관리는 더욱 중요할 것이다. Social network가 환상적이면서도 짜증하는 부분이 여기에 있다. 긍정적인 효과가 퍼지는 속도보다 부정적인 효과가 퍼지는 속도는 비교할 수 없을 정도로 빠르기 때문이다.

그래서 기업들은 소셜한 마케팅을 하고 싶지만, 가끔 주저주저하게 되는 이유는 바로 여기에 있다. 


(참고자료) Social Networks에서의 위기 관리'에 있어서 Case Study를 할 수 있는 곳이 있다면, 아마 델Dell이 될 것이다. 소셜 때문에 위기를 겪었고 그 위기를 극복한 보기 드문 사례일 테니. 현재 델이 운영하는 ideastorm 사이트도 방문해보면 좋을 듯 싶다.

http://www.ideastorm.com/ 





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스마트폰(갤럭시S)를 사용하고 난 뒤 가장 크게 바뀐 것이 있다면, Google 중심적 업무 환경을 꾸리게 된 것이다. Google Calendar, Tasks, Contacts 등을 활용하면서 업무 처리를 하게 되었다. 이로써 PC에서 사용되던 Calendar나 일정 관리 프로그램은 쓸모없게 되었다. 그리고 Facebook, Twitter, Me2day를 하며, Gmail, Yahoo 메일을 사용한다. Foursquare도 오늘 사용하기 시작했다.

확실히 기존 온라인 콘텐츠/서비스 환경 뿐만 아니라 오프라인 콘텐츠 서비스 환경이 Smartphone이나 Mobile OS 기반의 Tablet PC 환경으로 바뀌게 될 것이라는 점은 분명해 보인다.  하지만 이러한 환경 변화가 새로운 수익의 원천이 되진 않을 것이다. 성공하는 Smartphone Apps는 몇 개 되지 않을 것이고, 도리어 이러한 Apps를 개발해주는 Technology Agency가 탁월한 사업 모델이 되지 않을까... 
 
그래도 아이폰이나 안드로이드 OS 기반의 스마트폰은 너무 매력적인 Device임에 분명하다. 이 점에서 오늘 온 e-Marketer의 뉴스레터는 한 번 눈여겨 볼 만하다.   

 
Fastest-Growing US Mobile Application Categories, April 2009 & April 2010 (thousands of unique users and % change) 



모바일 사용자의 7가지 중요한 트렌드를 조사한 뉴스레터에서 눈에 띄는 것은 Movie information이다. 즉 밖으로 나와서 어느 영화를 보러 갈까 고민할 때, 폰으로 Movie를 검색한다는 것! 그런데 스마트폰에서 제공하는 영화정보는 단순한 영화 정보가 아닐 것이다. 이 정보에는 영화의 기본적인 정보, 상영 극장 정보, 상영 시간, 극장 위치, 전화번호, 이미 본 사람들의 평점과 간단한 리뷰, 전문가들의 평가, 짧은 트레일러 영상까지. 이 모든 것을 폰에서 확인할 수 있다!

Social networking service은 인터넷 서비스의 Killer App인 커뮤니티 서비스의 진화된 형태이며, 스마트폰에 특화된 어플리케이션이라고 보기 어렵다. 대신 기존 커뮤니티 서비스가 가지고 있었던 폐쇄성이 Web 2.0와 Mobile 플랫폼의 장점인 개방성과 즉시성이 가미되어 보다 높은 수준의 커뮤니티 서비스가 가능해진 것이다. 이 점에서 융복합화(Convergence)가 이야기 나온 지 벌써 10년이 넘었는데, 이제서야 본격화되고 있다는 느낌이다. 유비쿼터스 컴퓨팅도 마찬가지로 이제서야~... 

(요즘 블로그 포스팅이 좀 뜸한 듯 하여 하나 올려보는데, 영~.. )


 

 


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