메타버스 2

메타버스로 인한 일상 생활의 변화

오랜만에 이메일을 열어 뉴스레터를 확인한다. 매일 출근하면 밤 사이 온 레터를 확인하며 하루를 시작하던 시기가 언제였는지 기억이 까마득하다. 아래는 eMarketer에 온 뉴스레터에 실려있는 표인데, 미국 청소년 및 성인들이 메타버스를 통해 기대하는 일상 생활의 변화를 조사해 정리했다. 일전에 라는 책 리뷰를 올리면서 엔비디아의 옴니버스 플랫폼이나 마이크로소프트의 홀로렌즈2에 대해 주목하기도 했다. 확실히 B2B 부분에서는 Virtual/Metaverse 환경이 가져다줄 기대효과나 가치가 분명해 보인다. 하지만 B2C 부분에서는 잘 모르겠다. AR 안경을 쓰고 쇼핑을 하는 것도 아니고, 게임이 본격화된 것도 아니다. 그렇다면 뭘까. 아래 조사 결과에서 그 힌트를 찾을 수 있지 않을까 해서 포스팅 해본다...

메타버스 새로운 기회, 김상균, 신병호

메타버스 - 새로운 기회 김상균, 신병호(지음), 베가북스, 2021년 충분히 발전한 기술은 마법과 구분되지 않는다. Any Sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic. - 아서 C. 클라크 대부분 다 아는 내용이었다. 그래서인지 메타버스에 대해 큰 관심이 없었다. 메타버스에 대한 저자들의 정의는 ‘나를 대변하는 아바타가 생산적인 활동을 영위하는 새로운 디지털지구’다. 좀, 너무 거창한 정의라는 생각이 든다. 그냥 ‘3D 온라인게임과 같은 시각 공간과 인터페이스를 제공하는 커뮤니티 & 커머스 서비스’라고 메타버스를 정의하면 어떨까. 이게 좀더 현실적인 것같은데. 다만 메타버스의 가능성을 낮게 평가하는 듯 하지만. 실은 메타버스의 기..