책들의 우주/비즈

하루 5분 UX, 조엘 마시

지하련 2024. 1. 15. 14:00

 

 

 

하루 5분 UX

조엘 마시(지음), 김은지(옮김), 유엑스리뷰

 

 

 

업무 중에 UX(user experience, 사용자 경험)이라는 단어를 자주 사용하게 될 때쯤, 지금으로부터 십 여년전 몇 권의 책을 읽은 후 UX 관련 책을 읽지 않은 듯 싶다. 딱히 읽을 필요를 느끼지 못했고 너무 빠르게 흘러가서 기본적인 책 몇 권만 읽은 후 나머지는 온라인 저널의 아티클 위주로 읽게 되었다. 대부분 영문이긴 하지만, 실제 업무에는 더 유용하다.

 

얼마 전에 채용한 팀원은 아예 Product Design을 전공 했으니, 이런 책을 읽는 것보다 디테일한 방법론에 대해서는 그냥 물어보는 게 맞다. 하지만 방법론은 방법론일 뿐, 실제 프로젝트나 업무에는 방법론에 얽매이기 보다는 방법론에 기반한 다양한 변형이나 적용, 그리고 폭넓은 경험이 더 요구된다. 

 

간단하게 책에 대한 소감을 이야기하자면, 입문자에게 상당히 유용한 책이다. 기본적인 내용부터 실제 업무 과정에서 부딪히게 되는 여러 사항에 대한 팁들도 이야기하고 있다. 저자의 실제 경험이 많이 투영된 책이라는 느낌을 확실히 받을 수 있다. 이론적인 내용에 치중하기 보다는 실제 적용에 대해 더 포커스된 책이다. 책 가격이 다소 높긴 하지만, 기본적인 내용이라 관련 업무 종사자라면 한 권 정도 있으면 도움이 될 것같다.

 

아래 책을 읽으면 메모한 내용에다 내 의견을 덧붙였다. 별도의 쪽수는 표기하지 않았다. 

 

UX의 5대 핵심 요소: 심리, 사용성, 디자인, UX라이팅, 분석

: 사용자 경험은 디자인에서 출발한 것이기도 하지만, 보다 좋은 디자인을 고려하다보니, 사용자의 심리까지 연구하게 된 것이라 볼 수 있다. 또한 Design은 디자인이기도 하지만 설계이기도 하다. 특히 사용자가 보고 듣고 만지는 모든 접점(Touchpoint)에 대한 설계/디자인에는 UX가 관련된다. 따라서 심리, 사용성 뿐만 아니라 UX라이팅을 통한 명확한 인지/지시도 포함된다. 그리고 이러한 활동을 보다 잘 하기 위한 지속적인 분석 작업도 수반된다. 

 

UX라이팅은 최대한 단순하고 명료해야 한다. 

: 접점에는 무조건 시간, 공간의 제약이 있다. 배너 버튼 디자인의 가로 길이는 정해져 있다. 정해진 영역 안에서의 문구는 단순하고 명료해야 한다. 그러면서 감성적인 동요로 불러일으켜야 한다.  

 

심리적 요소('좋아하는 것 수집하기' 같은 것)는 '최적화' 기능을 추구할 수록 더욱 강화된다. 그리하여 나오는 '완벽한' 기능은 보편적인 특성을 가지지만, 전체에 미치는 파급력은 대단하다. 문화적 요소('관심있는 주제'같은 것)는 사용자가 더욱더 개별적이고 세부적인 것을 원할 수록 점점 확장된다. 그르머로 최적화될 수 없고 개개인의 요구에 맞출 수 있게 될 뿐이다. 

: 심리적 요소는 사용자 최적화를 고려하지만, 문화적 요소는 변화하는 트렌드를 반영하게 된다. 디자인을 가진 대부분의 서비스들은 주기적으로 점검하여 심리적 요소, 문화적 요소를 재점검하며 서비스 디자인을 최적화하는 과정을 거쳐야 한다. 

 

사용자 리서치 = 사용자가 디자인을 테스트하는 것

: UX에서의 리서치 활동은 책상에 앉아 시장 조사 자료를 보는 것이 아니다. 실제 디자인 프로토타입을 바탕으로 조사하는 과정을 의미한다. 

 

프로필, 또는 페르소나는 실제 사람들의 목표와 기대, 동기, 행동을 묘사한 것이다. 

: UX에서의 프로필은 실제 사람의 행동을 고려한다. 따라서 서비스의 접점을 고려하여 사용자의 기대, 동기, 행동을 고려햐아 프로필이 만들어져야 한다. 우리가 흔히 보게 되는 시장 조사 자료에서의 인구학적 데이터를 넘어서. 

 

피드백 루프에는 3가지 구성 요소가 있다. 동기, 행동, 피드백(감정)

: 피드백 루프를 구성하고 이를 지속적으로 모니터링할 수 있어야 한다. 서비스 회사의 UX팀의 주된 활동은 이것이다. 피드백을 받기 위해선느 지속적인 개선 활동이 있어야 한다. 또한 이러한 루프는 반복되어야 한다. 

 

Z-패턴 : 이러한 레이아웃에서 Z패턴 근처에 있지 않은 내용은 전혀 관심을 끌지 못한다. 

헤드라인을 좀 더 키우고(시각적 무게), 시선을 따라갈 수 있는 하나의 열을 만들고(라인텐션), 구획을 잘게 나눈다면(반복) 사람들이 그 유명한 F-패턴으로 읽게 만들 수 있다. 

: Z-패턴과 F-패턴에 대한 글은 자주 접할 수 있다. 가령 아래와 같은 이미지로 표현될 수 있겠다. 콘텐츠 디자인 패턴에 따라 사용자의 행동, 만족도가 달라진다. 

출처: https://uxdesign.cc/why-i-had-to-break-up-with-the-famous-f-pattern-in-ux-and-move-on-5d759387a977

 

 

 

내가 처음 Design Thinking을 듣고 찾아본 것이 2004년 경이었으니, 벌써 20년이 흘렀다. 그 사이 정말 많은 변화가 있었고 많은 사람들이 UX의 중요성을 알게 되었으며, 관련 산업 분야도 커졌다. 디지털 기업에서의 UX팀은 디자이너으로만 구성되는 것이 아니라 다양한 전공자들이 포함되어 구성된다. 심리학, 전산학(컴퓨터공학), 경영학, 문학 등등으로 구성된 팀에서 에자일한 접근으로 지속적인 UX 개선활동으로 성과를 만들고 있다. 다른 말로 하자면 폭넓은 지식과 경험, 통섭적인 접근이 필요한 것이 바로 UX다.

 

개인적으로 이런 관점을 유지하려고 상당히 노력하고 있기는 하지만, 실제 업무에서 이를 모두 고려하기에는 리소스의 여유가 늘 없고 개별 역량도 부족한 경우가 많다 보니, 기본적인 내용들을 자주 간과한다. 이런 측면에서 이 책은 나에게 다시 기본적인 것을 챙기게 해주었다. 정기적으로 이런 책들을 읽어야 하는 이유이기도 하다.