태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

파아란 영혼


최근 회사를 그만 두고 이런저런 모색을 하고 있는데, 그동안 내가 너무 몰랐구나 하는 생각을 하게 된다. 하긴 최근 몇 년 동안 나는 사람에만 집중했다. 조직 역량이라든가 리더십, 팀웍에 대해서. 그러는 동안 회사에서 집중하고 있는 서비스에만 신경쓰고 나머지 부분에 대해선 거의 관심을 두지 않았던 터라, IT나 콘텐츠 시장이 어떻게 돌아가는지 전혀 몰랐다. 거시적 환경에 대한 관심도 지속적으로 가져야 한다. 하지만 이게 쉽지 않다는 건 회사 생활하고 있는 이들은 다들 공감할 것이다. 


아래 글은 <2014년 국내콘텐츠산업 결산 - 통계결과와 트렌드>(윤호진(한국콘텐츠진흥원, 산업정보팀장), 2015 제 5차 창조산업 전략 포럼, 대한민국 콘텐츠산업, 2015년을 전망하다 발표 자료)에서 발췌 정리한 글이다. 이런 포럼이 하고 있는지 조차 몰랐으니, 한때 한국문화콘텐츠진흥원 설립 당시 해당 기관이 발주한 문화콘텐츠 관련 컨설팅 프로젝트까지 수행했다는 게 무색해진다.  


발표 자료에는 콘텐츠 산업 관련 통계 자료와 함께 10대 트렌드도 함께 있다. 다들 아는 이야기이겠지만, 정리해두면 좋을 내용이다. 발표 자료에서 인용한 것은 박스로 표시하였다. 



1. 스마트 핑거 콘텐츠, 손가락이 문화를 지배하다. 

   - 간편한 디바이스가 만들어내는 간결한 콘텐츠. 

   - 10분 내외의 짧은 영화나 드라마, 웹툰처럼 간편하게 즐길 수 있는 스낵컬쳐(snack culture) 콘텐츠의 인기 


'스마트 핑거 콘텐츠' 단어가 좀 어색하지만, 모바일 디바이스에 맞는 콘텐츠가 활성화되고 있다는 내용이다. 그리고 이 추세는 앞으로도 지속되어 그냥 일상화될 것이다.  


2. 창조력의 샘, 스핀오프 제작의 재점화 

   - 기존 드라마, 영화, 책 등의 등장인물이나 상황에 기초해 새로운 이야기 창조 


스핀오프 제작이라는 단어를 처음 본다. <반지의 제왕>과 <호빗>의 관계다. OSMU와 달리, Storytelling의 확장이 될 것이다. 스핀오프 제작과는 다르지만, 일본의 장르 소설가 오노 후유미의 <십이국기>라는 소설에서는 새로운 세계를 창조하고 그 세계 속의 주요 인물에 대해 각기 다른 이야기가 펼쳐진다.  



3. 뉴 노멀 시대, 복고와 일상 콘텐츠에서 길을 찾다 

   - 뉴 노멀: '저성장, 저소득, 저수익률 시대 새롭게 부상하는 표준' 

   - 콘텐츠 산업에서도 저성장의 영향으로 복고/일상 콘텐츠 등이 인기 양상 


뉴 노멀(New Normal)이라는 단어가 2010년 다보스포럼에서 언급되어 유행하였는데, 다시 보게 된다. 과연 새로운(New)가에 대해선 이견이 있겠지만, 저성장, 저소득, 저수익률 시대에 맞는 무언가가 필요하긴 하다. 



4. 축적된 데이터 분석의 힘, 데이터마이닝에서 마인드마이닝까지. 

   - 데이터 마이닝을 통한 마인드 마이닝(Mind Mining)

    잠재 소비자 관련 방대한 데이터 분석

    소셜 미디어 분석을 통해 특정 지역, 연령대 소비자 선호파악

    기획/제작/배급/마케팅 등에 활용 


대기업 계열 콘텐츠 관련 기업에선 이미 해왔던 일이다. 이 추세는 계속 이어질 것이다. 하지만 문화는 다양성을 먹고 산다. 이러한 데이터 분석과 마이닝을 통해 돈이 되는 콘텐츠 제작에만 집중되고 돈이 되지 않으나 문화 다양성에 기여할 좋은 콘텐츠 제작에는 무신경해지지 않을까 걱정된다. 



5. 스마트 디바이스와 콘텐츠의 접목, 영역과 경계를 허물다 

   - 콘텐츠 '융합'과 '콜라보레이션'을 넘어 신개념 콘텐츠 생산의 시대

          기존의 콘텐츠가 스마트디바이스에 적합하게 진화된 신개념 서사 콘텐츠 

  - '터치'로 대변되는 모바일기기 진화는 포화단계 도달, 웨어러블 기기 실용화

         구글(구글글래스), 애플(워치), 페이스북(오큘러스 리프트), 삼성(기어 VR), LG(G Watch), MS(band), 소니(HMZ) 등 



Sony HMZ 


혹시 우리가 잊고 있던 콘텐츠/장르가 있지 않을까? 디바이스/기술의 발달은 전혀 예상치 못한 콘텐츠를 킬러 콘텐츠로 만들 수 있다.

 


6. 지킬&하이드, 기회의 나라 중국의 역습 

   - 기회 : 중국 경제(7%) 및 콘텐츠 산업(10.9%) 고성장 

           한중 FTA 체결 및 한중 콘텐츠 공동 펀드 조성(2,000억)

   - 위협 : 중국 내 콘텐츠 시장 규제 강화  

           중국 자본의 콘텐츠 시장 잠식 - 초록뱀미디어 인수, 텐센트의 게임사 투자 등 

           작가, PD 등 핵심인력 중국 진출 



최근 중국 자본의 국내 기업 투자에 대한 부정적인 기사나 의견을 자주 읽는다. 부정적인 사람들은 혹시 반-자본주의자 아닌가? 국내 자본의 중국 투자에 대해선 긍정적이고 중국 자본의 국내 투자에 대한 부정적인가? 애국심에 호소하던 시대는 지났다. 자본은 돈 되는 곳이라면 어디든 달려간다. 



7. 한류콘텐츠의 후방효과, 역직구 활성화 

   - 한류 파급효과: 문화콘텐츠 수출시 소비재 수출 412% 증가 

   - 한류팬 타깃 글로벌 인터넷 쇼핑몰 개장 

   - 한-중 FTA 타결로 양국간 교역장벽 낮아져 역직구 활성화 전망 


솔직히 한류콘텐츠를 제대로 활용하지 못하고 있다고 보는데 .... 



8. 소유에서 접속으로, '플로우' 소비스의 진화 

   - 동영상 스트리밍 서비스의 폭발적 성장에 따른 본격 '플로우' 소비시대 진입 

   - OTT(Over The Top) 및 음원스트리밍 서비스 급성장에 따른 미디어산업 지각 변동 



아마존이 국내 진출을 공식화했고 넷플릭스(Netflix)도 국내 진출한다고 한다.한국 콘텐츠 시장은 자국 콘텐츠 점유율이 높아서 어떻게 될 지 두고 봐야겠지만, 국내 동영상 스트리밍 웹사이트가 다 죽고 유튜브만 승승장구하는 모습을 보면서, 상황이 이렇게 된 것에 대해 그 누구도 책임지지 않는 모습을 보면 한숨이 절로 나온다.  



9. 정보사회의 역설, 콘텐츠 큐레이션 

   - 정보 과잉, 콘텐츠 홍수 속 '선택장애'에 빠진 형태인. 

   - 영화, 웹툰 등 장르별 콘텐츠를 추천하는 웹서비스 확산: '왓차', '라프텔' 등 



콘텐츠 큐레이션이 필요하지만, 실은 이젠 콘텐츠 큐레이션도 너무 많다. 콘텐츠 큐레이션이 아니라 내 소중한 시간을 더 소중하게 만들어줄 콘텐츠를 제대로 즐길 수 있는 환경이 아닐까. 요즘 시대는 너무 정신없다. 



10. 옴니채널 전성시대, 광고와 유통 시장의 격변 

   - 옴니채널: 온라인, 오프라인 등 다양한 경로가 유기적으로 결합되어 소비자 중심으로 일관된 커뮤니케이션을 제공하는 서비스 체계 

   - 모바일 IT 발달 온오프 구분없이 양방향 마케팅 및 구매 가능 

   - NFC, 비콘(Beacon) 도입 후 매장 접근 및 진입 단뎨에 따라 개별화된 마케팅 활동 펼침. 



옴니채널은 콘텐츠 업계 뿐만 아니라 리테일, 마케팅, 디바이스 제조 등 거의 전 분야에 영향을 미치며, 그 영향력은 급속도로 커질 것이다. 그리고 향후 사물인터넷과 결합되어 더 강력해질 것이다. 








Comment +0


오랜만에 이 카테코리 - 온라인 쇼핑몰 가이드 - 에 포스팅을 한다. 자주 올리고 싶으나, 워낙 빠르게 흘러가는 시장이기도 하거니와, 그동안 맡고 있던 업무와 직접적인 연관관계가 적다 보니, 포스팅이 거의 없었다. 


책을 내기 위해 원고를 써놓은 지도 몇 년이 흘렀다. 한 번 전체적으로 손을 보긴 해야 되는데 여간 어려운 일이 아니다. 그런데 최근 e-Commerce 관련 프로젝트를 수행하기 시작했고, 관련 기사나 자료를 자주 보게 되었다. 


그래서 오늘 오랜만에 포스팅 하나를 올린다. 


1. 

오늘 본 자료는 몇 년이 지난 Social Commerce 자료였다. Social Commerce라는 단어가 최초 나왔을 때는 Web 2.0 기반의 SNS 서비스와 Commerce의 결합 정도로 이해되었고 오늘 내가 읽은 리포트도 그렇게 설명하고 있다. 


그러나 한국에서는 '반값 할인' 사이트를 소셜커머스로 이해하고 있다. 그리고 그렇게 포지셔닝되었다. 그래서 기존 공동 구매와 차이점이 없다고 주장하는 이들도 있고. 


하지만 Social이라는 단어가 암시하듯, Social Commerce는 Social, 특히 Web 2.0에 기반한 Social Network을 통한 입소문 대량 판매에 그 목적이 있다. 단 시간에 많은 이들을 불러모아 파는 서비스라고 할까. 이와 함께 지역에 기반한 Local Commerce이기도 하다. 특히 Smart Phone의 저변이 확대되자 이를 기반으로 한 할인 쿠폰 커머스가 활성화되었다. 


이런 점에서 보자면, 한국의 Social Commerce는 아직 Social 서비스는 아닐지도 모르겠다. 



2. 

e-Commerce 시장은 시간이 갈수록 치열해지고 있다. 이럴 때일수록 e-Commerce 운영자의 전략이 중요해진다. 좋은 상품이 있다고 해서 잘 팔리는 것도 아니고, 마케팅을 잘 한다고 해서 매출이나 수익이 높은 것도 아니다. 결국에는 콘텐츠가 될 것이다. 고객의 마음을 사로 잡고 신뢰를 얻을 수 있는 콘텐츠. 


Social Commerce의 개념이 최초로 나왔을 때는 Social Network 위에 고객들이 직접 만들거나 인용한 상품 콘텐츠가 유포되고 이것이 Viral Marketing 형태로 확산되어 Social Commerce가 된다고 하였으나, 그런 모습이 잘 보이진 않는다. 실은 확산이 되기 위한 Viral Contents를 만들기가 어렵기 때문은 아닐까. 


3. 

아래 차트는 2007년 미국 고객들을 대상으로 한 조사이지만, 상품을 구매하기 위한 고객들이 무엇을 중요하게 생각하는지 엿볼 수 있는 자료이다. 흥미로운(어쩌면 당연한) 것은 고객들의 리뷰나 등급이 가장 높은 순위를 차지하였고 그 다음이 특별한 혜택이나 쿠폰이었다.


혹시 쇼핑몰을 고민한다면, 장기적인 관점에서 아래 차트에서 언급된 것들을 언제, 어떻게 제공할 것인가도 같이 하면 좋겠다. 요즘 제법 규모되는 '의류' 온라인 쇼핑몰에서는 다양한 방식으로 상품을 소개하고 홍보하고 있긴 하더라. 

 


User ratings/reviews : 64% 

고객이 매기는 별표, 리뷰들 


Special offers/coupons : 61% 

특별 혜택이나 쿠폰. 


Product or price comparison tools : 59% 

상품, 또는 가격 비교 기능


Customer testimonials :49%

고객의 추천기


Product Video : 44%

상품 비디오


Ability to subscribe to email or RSS alerts : 39%

이메일 구독 기능, 또는 RSS 지원


Discussion boards or forums : 39%

토론(?) 게시판 또는 포럼(커뮤니티)


Ability to personalize the site or create a personal profile : 37%

개인화 사이트 또는 개인 프로필 제작 가능

 

Entertaing games  : 29%

게임


Quizzes or questionnaires : 29% 

퀴즈나 설문


Ability to upload or view your own content : 23%

고객의 콘텐츠를 업로드하고 볼 수 있는 기능






위에서 제시된 대부분의 콘텐츠는 고객참여(Customer Engagement)형 콘텐츠이다. 아래 링크는 고객 참여형 콘텐츠들 중에서 부정적 메시지에 대한 것이다. 같이 알아두면 좋을 듯 하여 업데이트한다.


2011/11/23 - [Business Thinking/마케팅] - The Complaint Iceberg - 고객 불평의 중요성



Comment +0


B2B Marketing의 시작은 콘텐츠Content로
- B2B Content Marketing 트렌드



연초부터 나는 올해 Marketing & Promotion 계획을 짜느라 정신이 없다. 하지만 모든 담당자들이 그렇듯이 한정된 예산과 시간은 언제나 우리를 힘들게 한다. 그리고 결국 살얼음 같은 한 해와 아슬아슬한 연말을 보내게 될 것이다. 올해는 무려 50페이지가 넘는 계획안을 짜기에 이르렀지만, 만족스럽지 않고 닥치는 대로 Marketing 관련 리포트들을 찾아 읽기 시작했다. 그리고 찾은 하나의 리포트.



“B2B Content Marketing: 2012 Benchmarks, Budgets & Trends”

한국에서는 너무나도 모호하고 광범위한 느낌을 주는 Content라는 단어 대신 Storytelling이라는 단어가 유행하고 있지만, 결국엔 Story 또한 콘텐츠Content다. 결국 마케팅의 Key는 Content가 될 것이다.

그렇다면 전 세계 1,902개 기업의 B2B 마케팅 담당자는 어떻게 B2B 마케팅을 했고, 마케팅을 하면서 어떤 생각을 했을까? 그들 B2B 마케팅 담당자들의 바람은 전세계 모든 B2B Marketer가 가지는 바람일 것이다.


B2B Contents 마케팅은 보도자료, 소셜 미디어, 블로그, 이메일레터 순으로


그렇다면 그들은 어떤 마케팅을 선호했을까? 조사 응답자의 79%가 보도자료(Articles)을 이용했다고 대답했다. 그 다음으로는 Social Media(74%), Blogs(65%) , eNewsletter(63%) 순이었다. 주목할 만한 내용으로는 전년도 대비 Blogs가 27%가 상승하였으며, White Papers가 19%, Videos가 27%가 증가했다. 여기에서 우리가 흥미롭게 볼 만한 것은 Videos다. 리포트에는 언급되어 있지 않으나, Smart Devices(Smart phone, iPad, Galaxy Tap 등)의 보급과 함께 Youtube의 마케팅 효과가 지속적으로 성장했음을 보여주는 응답이 아닐까 싶다. 여기에서 말하는 Video는 꼭 TV CF같은 것을 의미하는 것은 아니라, 다양한 형태로 제작된 동영상 Contents를 모두 포괄하는 단어이다.

아래 결과는 전 세계 B2B Marketer들이 어떤 방식의 마케팅을 선호하는지 보여준다. 실은 이렇게 B2B Marketing 방식이 있다는 것이 더 흥미롭지만(아래 나열된 다양한 방식을 모두 한 번씩 경험해보고 싶지만, 역시 한정된 자원 탓을 할 수 밖에 없다).



Social Media는 대세!, 하지만 그 전에 Content


Social Media는 배포 경로(Distribution Channel)이다. 즉 그 전에 Content가 먼저 있어야 한다. 하지만 얼마나 기업의 경영자들은 오해를 한다. ‘우리 회사는 Facebook Marketing 안 해?’라고!

실은 Social Media는 비용이 저렴하다는 오해가 업계 전반에 깔려 있다. 실은 Old Media와 비교해 광고 집행비용이 저렴하다는 것이지, Content 제작 비용은 같거나 더 손이 많이 들어간다. 신문 지면 광고는 한 번 제작된 걸로 여러 번 집행할 수 있지만, 하나의 콘텐츠를 같은 블로그에 여러 번 올릴 수 없다. 하지만 소셜미디어에 올라갈 마케팅 Content 제작 비용에 얼마가 들어간다고 보고하는 순간, 바로 Old Media에 익숙한 기업의 경영자는 얼굴을 찌푸릴 것이다. 그러나 ‘Social Media는 저렴하다고 하던데’라는 풍문에 귀가 어두워진 지 이미 오래.

 



역시 Twitter가 높다. 국내에서도 Twitter를 통한 Communication은 이미 주목받은 지 오래다. 그런데 여기에서 주목할 만한 Social Channel로 Linkedin를 들 수 있다. Twitter 다음으로 B2B 마케터가 사용한 채널인 Linkedin은 비즈니스 종사자들의 Networking 사이트로 시작해 지금은 Business Portal 서비스라고 해도 과언이 아닐 정도로 발전했다. 특히 구인/구직이 활발하게 이루어지며, 제휴와 협업, 그리고 개인의 SNS 활동을 Profile Page에 모아 보여주기까지 한다. 평판(reputation) 조회도 여기에서 이루어진다. 한국에는 Linkedin과 비슷한 Linknow라는 사이트가 있다. 하지만 얼마 전 한국어 서비스를 시작한 Linkedin의 마케팅이 본격화되면 국내 시장이 어떻게 될 지는 두고 봐야 할 것이다. (여담이긴 하지만, 직접적인 경쟁자가 될 잡코리아나 스카우트와 같은 구인/구직 사이트의 대응도 흥미로울 것이다. 이미 준비하고 있을 것 같다. SNS를 통한 구인/구인 서비스)



가장 효과적인 B2B Marketing은?




In-Person Events는 이해가 가지만, Webinars/Webcasts는 다소 의외다. 이는 북미적 상황이 반영한 것이 아닐까. 개인적으로 올해 두 번 정도 국내에서 진행된 Webinar를 참가하였으나, 대단히 효과적인 방법이라고 느끼지 못했기 때문이다. 그리고 Webinar 툴이나 서비스도 국내에서는 활성화된 듯하지 않고… 하지만 해외에서 날아오는 뉴스레터에는 자주 Webinar 신청 레터가 오는 걸 보면, 꽤 활성화되어 있고 매우 효과적인 방법인 듯이다. 하지만 국내의 경우에는 대부분의 기업들이 수도권에 밀집되어, Webinar Marketing이 저조하지 않나 추측해본다.

흥미로운 것은 비효율적인 방법으로 제시된 것들, Podcast, Mobile Content, Digital Magazines 등이다. Digital Magazines는 그렇다 치더라도 Podcast와 Mobile contents는 다소 의외라는 생각이 든다. 특히 나꼼수 열풍에도 알 수 있듯이 Podcast는 매우 효과적인 마케팅 툴이 될 수 있을 텐데 말이다.


B2B Contents Marketing의 어려움

리포트의 마지막 부분을 읽으며, 세계 어디에서나 Contents Marketing의 어려움은 다 똑같다는 생각을 했다. 내부 협력을 이끌어내기 어렵고, 예산과 시간이 부족하고 경영진은 계속 닥달하고 … 아마 국내 시장에서 B2B Marketing을 담당하고 있는 이들에게 다소 위안이 되지 않을까 … 전 세계의 모든 B2B Marketer들은 모두 엇비슷한 고민과 스트레스를 안고 있으니 말이다.





오랜만에 현업에 도움이 되는 리포트를 읽었다. B2B 영업이나 마케팅 업무를 맡고 있다면 반드시 읽어보기 바란다. 국내 B2B 마케팅 업무의 고도화, 전문화를 기대하며 ...



Comment +0



사무실에 앉아 내년도 Marketing에 대해 이런 저런 고민을 하다가 오래 전에 읽은 아티클을 다시 꺼내 읽는다. Branding in the Digital Age(http://hbr.org/2010/12/branding-in-the-digital-age-youre-spending-your-money-in-all-the-wrong-places/ar/1). (* 동아비즈니스리뷰에서 번역되어 실렸다. 2011년 July Issue 1)

이 글에서 저자인 데이비드 C. 에델먼은 아주 흥미로운 주장을 한다. 기존 구매 의사 결정 방식인 '깔때기 방식'은 더 이상 맞지 않고 Loyalty Loop(충성도의 고리)에 기반한 Social Communication에 집중해야 한다는 것이다. 이는 그동안 최근의 마케팅 컨퍼런스나 논문에 언급되는 소비자 행동 프로세스의 변화와도 연결되는 문제이기도 하다.

기존의 소비자 행동 프로세스는 'AIDMA'였다. 이 때의 마케팅은 주의(Attention) 끌고 관심(Interest)과 욕구(Desire)를 불러일으키고 기억(Memory)이 잘 되게끔 기획되고 실행되었다. 그러나 지금도 유효할까? 하긴 Digital Natives 세대나 Digital에 익숙한 세대를 제외한 나머지는 아직고 AIDMA가 유효할 것이다.


하지만 Digital Natives에게로 오면, 주의를 끌었다고 하더라도 그 다음 단계로 진전되지 않는다. 실은 이제 광고 채널이 너무 많아졌기 때문에 왠만한 것으로는 주의를 끌기도 어려운 시대로 진입했다. 용케 주의를 끌고 관심을 불러일으켰다고 치자. 그러면 뭐할까? 이 때부터 본격 탐색(Search)에 들어간다.


새롭게 등장한 소비자 행동 프로세스인 'AISAS'은 거의 대세로 굳어지고 있다. 그런데 이게 다 일까?

데이비드 C. 에델먼은 2010년 12월 하버드비즈니스리뷰에 발표한 아티클에서 '브랜드와의 지속적인 유대감'이 중요하다고 지적한다. 그리고 그 유대감은 브랜드만으로 형성되는 것이 아니라 브랜드를 둘러싼 기존 사용자, 또는 커뮤니티의 강력한 지지를 기반하고 있다고 말한다. 그는 이를 이렇게 도표화하고 있다.

- 기존 깔대기 방식의 구매 의사 결정


- Consumer Decision Journey

이미지 출처: http://hbr.org/2010/12/branding-in-the-digital-age-youre-spending-your-money-in-all-the-wrong-places/ar/1 

위의 소비자 의사결정 여정을 아래와 같이 바꾸어도 무관할 것이다.


이미지 출처: http://hbr.org/web/ideas-in-practice/aligning-with-the-consumer-decision-journey 


자, 이렇게 보면 앞서 내가 이야기한 AISAS와의 연관성을 좀더 명확히 알 수 있을 것이다. 여기에서 중요한 것은 경험(Experience)를 공유(Sharing)하고 이러한 공유의 경험이 지속적으로 The Loyalty Loop를 형성해 브랜드에 대한 재구매를 유도한다는 것이다.

최근에 읽은 부즈앤컴퍼니(Booz&Co.)의 'Compaigns to Capabilities Social Media & Marketing 2011'에서 오늘날 소셜 미디어 팀의 주된 역할은 아직도 Community Managers라는 것이었다. 그 다음으로는 콘텐츠 제작/편집자(Creative talent-editors, contents creation)였다. 앞으로 우선적으로 채용하려는 대상은 콘텐츠 제작/편집자, 그리고 Community Managers였다. 이 사실에서 유추해본다면, SNS Platform은 일종의 Community가 되는 것이며, 이 Community 위에 올라갈 Contents(일종의 Shred Experience Story)를 중요시하는 건 아닐까. (이 조사 리포트에서 흥미로웠던 것은 IT telent의 우선순위는 높지 않았다는 것이다)
(출처: http://www.booz.com/global/home/what_we_think/reports_and_white_papers/ic-display/49820007

Social Platform이 지속적으로 사람들을 끌어모으겠지만, 기업이 관심을 기울여야 할 것은 특별한 기술이 아니라 도리어 서비스나 제품의 본질적인 경험, 그리고 그 경험의 유포와 공유라는 기본적인 것임을 다시 되새기게 한다.






Comment +0

 
과연 콘텐츠(Contents)로 돈을 벌 수 있을까? '콘텐츠가 왕'(Contents is King)이라고 말하지만, Contents = Profit이라고 자신있게 말할 수 있을까? 늘 난감한 문제다.

미디어 채널(Media Channel)에서는 콘텐츠가 직접 만드는 시장보다, 콘텐츠는 사람을 끌어당기는 요소로 작용하고 그 모여든 사람들을 대상으로 한 광고 시장이 더 크다. 그래서 종이 잡지를 포함해 거의 대부분의 미디어들은 어떻게 사람들을 끌어당길 수 있는가에 몰두하고(Contents의 질이 아니라!), 자극적이고 선정적인 형태로 콘텐츠를 제작하게 된다. 상황이 이렇게 되다 보니, 우리들은 읽을 만한 콘텐츠를 찾아 이리저리 헤매게 된다. 이는 뉴스도 마찬가지고 상품에 대한 리뷰도 마찬가지다.

하지만 Web 2.0 시대가 되고 SNS가 활성화되자, 이런 상황의 해결책이 등장하는 듯 보인다.
우리는 양질의 Contents를 직접 찾아다니는 것이 아니라 Blog나 SNS를 통해 친구의 리뷰를 읽게 되고, 친구의 시각으로 선택된 콘텐츠를 링크를 통해 읽게 된 것이다. 

또한 
Twitter와 같은 서비스에서는 CNN, YTN같은 24시간 뉴스채널보다 더 빠르게 뉴스를 거의 실시간으로 전달하기도 한다. 그래서 중요한 뉴스를 확인하기 위해 뉴스 사이트로 가는 것이 아니라 필요한 뉴스를 추려 보내주는 Twitter 계정을 팔로워한다.

요즘에는 
아예 대놓고 트위터에 올라온 이야기를 '네티즌에 의하면'으로 시작하는 기사를 적는 기자가 등장하기도 했다. 그야말로 기존 Media의 하향 평준화라고 할까.

이제 유저(User)에 의해 콘텐츠가 생산되기도 하지만, 사람들에 의해 콘텐츠가 선택되고 배포되는 시대가 온 것이다. 그리고
콘텐츠를 둘러싼 최근의 웹 상황에 대해 '큐레이션Curation'이라는 단어를 사용하기 시작했다. 큐레이터Curator라는 단어에서 온 이 조어는, 웹에 존재하는 무수한 콘텐츠들이 사람들에 의해 가려지고 선택되어져 배포되는, 새로운 콘텐츠 배포 환경을 의미한다. 큐레이션(Curation)에 대한 아래 동영상을 보자.






이렇듯 큐레이션은 최근 웹 콘텐츠 시장의 주요한 트렌드로 부상하고 있다. 그리고 큐레이션할 수 있는 플랫폼을 제공하는 서비스 회사도 등장하고 있는데, 위 동영상을 만든 Crowdspoke.com, 그리고 Storyful.com과 같은 기업이 대표적이라고 할 수 있다.


http://crowdspoke.com/ 


http://storyful.com/ 


Steven Rosenbaum은 최근 'Curation Nation'라는 책을 통해 이러한 웹 콘텐츠 시장의 트렌드를 짚고 있기도 하다.


번역되지 않을가 싶어, 아마존 위시리스트에 올려놓은 책이었는데, 금방 번역되어 국내 서점에도 나왔다.

큐레이션
스티븐 로젠바움 저/이시은


콘텐츠. 늘 나의 관심사이지만, 고민거리이기도 하다. '큐레이션'이라는 키워드를 통해서 콘텐츠 비즈니스는 또 어떻게 변화하게 될까.



[사족]
2년 전에도 나는 Contents의 중요성을 이야기했다. 하지만 콘텐츠의 중요성과 이를 통한 수익 창출의 거리는 멀기만 하다.

2009/03/11 - [Business Thinking/Technology] - 웹 2.0 시대의 웹 서비스 전략 (strategy of web serivce in web 2.0 era)


Comment +6

  • 세상이 어떻게 흘러갈지 무엇이 다음 세대에 주목을 받을지 아는 것과 그 흐름을 이용해 수익을 내는 것과는 다른 이야기 같습니다 ^^ 큐레이션 좋은 것 배우고 갑니다. 저도 당장 뭐를 할 수 있는 건 아니지만요 ^^

    • 미국 친구들은 단어를 참 잘 만드는 것같아요. 한국은 국어가 새로운 단어를 만들기 어려운 구조로 되어있어서 그런지, 한자를 사용해야만 된다는 강박증 같은 게 있어서 그런지, 새로운 개념을 담긴 단어를 만드는 경우가 드문 것같아요. '큐레이션' 무척 흥미로운 개념의 단어인 것같아요~.

  • 잘 읽고 갑니다. ^^ 오늘도 좋은 하루 보내세요~ ^^

  • guest 2011.12.13 05:03 신고

    덕분에 배워갑니다, 좋은 정보 감사드려요




지난 주 수요일 ‘문화기술전망 수립을 위한 FGI’에 참석했다. 선배의 부탁으로 참석한 자리였다. 한국문화콘텐츠진흥원에서 주관하고, 단국대학교 산학협력단 & (주)JNC기획이 함께 진행하는 프로젝트의 3차 FGI였다.

2002년이었나, 문화콘텐츠진흥원이 설립되고 난 다음 ‘문화콘텐츠산업 해외진출’과 관련된 정책 수립을 위한 프로젝트를 3개월 동안 수행한 적이 있어서, 그 때와 지금은 어떻게 문화콘텐츠 산업 환경이 바뀌었나 궁금했던 차에, 선뜻 응할 수 있었다. 참가 자격은 요즘 말 많은 ‘파워블로거’로. (하루 방문자 수로는 파워 블로거는 커녕, 인기 블로거에도 들지도 못할 텐데 말이다.) 딱히 문화콘텐츠산업과 큰 연관 관계 없는 통신 쪽 IT 기업을 다니기 때문이었다. 다른 일과 블로그 등으로 순수 미술 쪽에 관여하기도 하지만, 순수 미술이나 예술이 가지는 반-상업성, 반-자본주의적 경향이 훼손되는 것이 아직은 싫다. (언젠가는 이 둘을 긍정적인 만남을 시도해야겠지만, 그 방법이 아직까지는 눈에 확연히 들어오지 않는다)

FGI에 참여해 이런 저런 이야기를 나누다 보니, 2000년대 초반 한참 문화콘텐츠산업에 대해 관심을 기울이다가 2011년에 참석한 FGI. 거의 10여 년의 격차가 존재하건만, 불행하게도 산업 여건에는 변한 것이 거의 없었다.

그 때나 지금이나 Creativity나 Contents 산업에 대해 접근하는 방식이 변하지 않았다. 다른 산업에 대한 지원 정책 수립과 Contents 산업에 대한 정책 수립은 그 접근 방식부터 달라야 함에도 불구하고, 아직까지 그 방법을 찾지 못한 듯했다. 정책 수립이나 전망 예측을 위한 보고서는 다른 정책 연구 보고서와 같은 방식으로 씌어질 수 밖에 없겠지만 말이다. FGI 내내 다양한 의견이 오고 갔지만, 내가 생각했던 원론적인 이야기로 돌아오는 느낌이었다. 하지만 토마스 엘리어트의 말대로, “우리는 탐구를 멈추면 안 된다. 탐구의 끝에서 우리는 시작했던 곳으로 돌아올 것이고, 우리는 처음으로 그 곳을 알게 될 것이다.”

FGI에서 들었던 것, 그리고 문화콘텐츠 산업에 대해 내가 그 동안 생각했던 바의 종합은 아래와 같다. FGI 때에는 인터뷰가 끝날 때, 간단하게만 언급했다. 뭐, 아래 내용도 간단하지만.


기술이 발달할수록 사람들은 기술 반대편의 어떤 곳을 지향하게 될 것이다. 영국의 러다이트 운동은 일자리를 잃어버린 노동자의 운동이었다면, 21세기 현대인들에게 나타나는 기술에 대한 반작용은 흥미롭게도 기술 속에 묻혀서, 기술의 발달로 오해하기 쉬운 형태로 나타나고 있다.

왜 기술의 반작용이 나타나는 것일까? 기술이 발달할수록 우리의 삶은 윤택해지는 것이 아닐까? 이러한 생각은 거의 맹목적인 경향으로 현대 문명의 저변을 형성하고 있다. 하긴 삶의 윤택함과 영혼의 행복은 비례하진 않지만, 반대는 가능하니까. 즉 삶이 빈곤해지면 영혼은 힘들어한다. (정말 안타까운 현상이지만, 아직 여기에 대해 아무런 해답은 없다. 영혼의 행복을 찾아 삶의 빈곤함을 찾는 이성적인 기반의 자발적 요청만이 유일한 해답이다.)

그래서 사람들은 기술 발달과 비례하는 삶의 윤택함을 추구한다. 그리고 윤택해진 후에 외롭다는 사실을 깨닫는다. 혼자 죽는 사람이 늘어나고 혼자서 살아가는 사람들로만 이루어진 도시가 형성된다. 그리고 그런 개인 주위에서 일어나는 모든 문제는 개인의 책임이 된다. 우울증, 비만, 심지어 자살까지도. 아무리 그것이 사회 시스템의 문제라고 주장해도, 결국에는 불성실하고 무책임한 개인의 탓으로 돌아온다. 왜냐면 그렇지 않는 사람들은 성실하고 책임감 있게 행동하기 때문에. (현재 불성실하고 무책임한 개인이 한 때 성실했고 책임감 있었음은 중요하지 않다. 결코.)

외로워하는 개인이 기술 발달과 삶의 윤택함 속에 찾는 것은 상처 받지 않는 행복감이다. 결국에는 온라인 게임을 하면서 파티를 하고 길드에 참여하며 사람들을 찾는다. 트위터나 페이스북을 하면서 친구를 만들고, 다양한 온라인 활동을 하면서 자신의 이야기에 귀 기울여 주는 (익명의) 사람들을 구한다. 그리고 자신의 진짜 모습, 혹은 꾸며진 모습을 드러내면서 자신의 외로움을, 상처를 달랜다. 결국 기술 속에서 사람을 구한다.

사람을 구하면 난 다음에는 무엇을 할까. 여기에는 순방향이 있고 역방향이 있다. 먼저 역방향부터 이야기하자면, '일방적인 말하기'로만 끝나는 경우다. 대표적으로 악플이 여기에 속한다. 절대로 자신의 존재를 오프라인으로 드러내지 않으면서 온라인에서 시작해 온라인에서 끝낸다. 또는 오프라인으로까지 자신의 존재를 드러내지만, 그/그녀는 오래 전부터 그/그녀를 알아왔던 사람들 사이의 그/그녀가 아니다. 한없이 자신이 원하는 대로 꾸며진 그/그녀는 또 다른 자아를 이루며 자신의 외로움과 상처를 숨기며 살아간다. 현대의 무수한 예술가들이 이미 이러한 자아관을 표현하고 비극적으로 노래하였다. (극단적으로 이야기해, 한껏 꾸며진 연예인에 대한 동경도 여기에 기반해 있을 것이다.)

순방향도 있다. 오프라인에서 구하지 못했던 사람을 온라인에서 구하면, 바로 오프라인으로 이어지는 방향이다. 이 경우에는 적극적인 오프라인 활동이 이루어진다. 그런데 이 오프라인 활동은 그 동안 자신의 주변에서는 인정받지 못했던 자신의 취미라든가 기호를 적극적으로 표현하거나(다양한 활동을 보여주는 취미 동호회를 보라), 정치적 활동(온라인 기반의 소비자 운동이나 NGO)이 된다. 이 때 중심이 되는 것은 돈을 향한 경제적 활동이 아니라 보이지 않는 만족과 가치를 향한 활동이라는 것이다. 즉 정치적 활동이거나 문화 활동이 되는 것이다.

대표적인 문화 콘텐츠 산업으로 발달한 온라인 게임이나 캐릭터 산업 등은 이러한 활동을 매개해주거나 이러한 활동을 할 수 있는 기반이었다. 기호와 취미를 이룰 수 있도록 해주는 것이다.

즉 문화 콘텐츠 산업은 이러한 활동을 매개해주거나 그러한 활동을 보다 적극적으로 할 수 있도록 하는 어떤 것이 되어야 한다. 결국 의사 표현은 문화적 방식 위에서 이루어진다. 의사 표현을 할 수 있는 콘텐츠, 스토리가 있는 콘텐츠가 먼저 있어야만 그것이 문화 콘텐츠 산업이 될 수 있다.

결국에는 보이지 않는 가치를 지향하고 이를 기호와 취미로 소비하는 사람들의 마음 속에 외로움을 없애줄 수 있어야만 한다. 그것이 거짓된 만족과 행복일 지라도 말이다.




위 내용 이외 무수한 생각이 떠올랐지만, 지금은 거의 기억 나지 않는다. 한 가지가 더 있다면, (실은 이것에 강조점을 두고 이야기했다) 정부는 어떤 아이디어에 투자하지 말고 사람에 투자해야 된다고 했다. 1차적으로는 교육이 될 수 있을 것이고, 2차적으로는 교육을 받은 인력과 필요로 하는 곳과의 매칭 사업 같은 걸 해야 된다고 했다. 그리고 현재 유행하는 SNS 플랫폼은 매우 유용하게 활용될 수 있을 것이라는 말까지.

요즘 일은 많고 시간은 없고 읽을 책과 잡지까지 쌓여 글을 쓸 시간이 없다. 이 글도 퇴근하고 집에 와서 약 1시간 동안 썼다. 그냥 생각나는 대로 적은 글이다. 어쩌다가 이렇게 바빠졌는지. 보러 가야 할 전시도 몇 개 놓쳤다. 다음에 기회가 닿을 때 위에서 언급한 내용을 좀 더 길게, 분석적으로 적어볼까 싶다.



Comment +0


제목을 적고 보니, 너무 거창하다는 생각부터 든다. 실은 거창한 내용을 적을 생각도 없고 적을 수도 없을 것이다.

몇 년 이상 미술 쪽 비즈니스만 하다가, 최근 이래저래 개인 사정으로 인해, 웹 서비스 회사를 다니고 있는데, (일종의 투잡이긴 하지만) 내가 한참 웹 비즈니스 관련 일을 하던 2000년대 초반과는 많은 부분이 바뀌어 있었다. 바뀌었다고는 하나, 그냥 형태만 바뀌었을 뿐, 비즈니스의 근본적인 부분은 변화가 없다고 늘 생각하고 있었다. 특히 Web 2.0이라는 트렌드는 오래 전부터 있었던(소규모의 보다 전문적인 형태로) 어떤 것이 드디어 주목을 받는 것에 지나지 않는다고 생각했고, 즉, 이는 새로운 것이 아니라 알만한 사람은 다 아는 어떤 것이라고 평가절하했다. 

아직도 그런 생각을 가지고 있는 지도 모르겠다. 하지만 본질적인 부분에는 아무런 변화가 없다고 해서, 그 본질을 담는 형태의 중요성을 무시하고 있었던 것 아닐까 하는 생각을 최근 하기 시작했다. 다소 두서없는 글이지만, 이런 고민들의 일부를 담으려고 해보았다.

Power Blogger is?

나는 블로그를 통해서 글을 쓴다. 책 서평이나 미술 전시 리뷰에 포커스를 두고 있지만, 다른 글들도 주기적으로 올리기 위해 시간을 할애한다. 하지만 인터넷으로 구할 수 있는 Contents에 대해 다소 부정적이다. 특히 방대하고 전문적인 영어 콘텐츠와 비교한다면, 한글로 된 콘텐츠들을 너무 형편없다. 

더구나 인터넷 초기 상태였던 PC 통신의 유저들이 생산해내던 콘텐츠와 요즘 블로거들이 생산해내던 콘텐츠는 비교해 볼 때, 나는 종종 전자의 콘텐츠 내용이 전반적으로 우수하다고 느끼고 있다.


이는 PC통신이 제한된 영역에서 소비되었다면, Web은 영역의 제한 따위는 없기 때문에 생기는 일일 지도 모른다. 다시 말해, 내가 원하는 어떤 콘텐츠를 생산해내는 블로거나 커뮤니티를 경계 없는 인터넷 속에서 발견하기 매우 어려워졌으며, 검색 엔진을 통해 구하더라도 대부분의 글은 동어반복적이며 깊이 없고 단편적인 정보만의 나열이거나, 또는 잘못된 정보일 경우가 많아져서 그럴 지도 모른다는 것. 그래서 우리는 Web에서의 콘텐츠 수준을 전반적으로 낮게 치부하게 된다.

이 점에서는 파워블로거(Power Blogger)라고 불리는 사람들에게서도 나타난다. 매우 안타깝게도 파워블로거들이 생산하는 콘텐츠들도 대부분 이러한 유형에서 벗어나지 못하는 듯 싶다. 하긴 깊이가 있고 전문적이라면 블로그로 포스팅해서 무료로 공개하기 보다는 유료로 서비스하는 것이 더 나을 것이다. (이 점에서 부분적으로 인터넷으로 인해 정보의 개방이나 공유가 아니라 정보의 제한이나 정보와 관련된 유료 서비스만 강화시킨 측면이 있을 것이다.) 동시에 깊이 있고 전문 콘텐츠을 올리는 블로그라면, 일정 수 이상의 페이지뷰가 나오지 않을 가능성이 높고, 따라서 페이지뷰나 방문자 수로만 따지면 '파워블로거'에 포함될 가능성이 매우 낮아진다.

이런 사정이다 보니, '파워블로거'라는 단어에 대해서도 부정적이고, 파워블로거가 되기 위해 방문자수나 페이지뷰에만 신경 쓰는 블로그를 만날 때는 기분만 상하기 일쑤다. 

페이지뷰가 높은 대부분의 블로그들은 연애나 게임 정보가 대부분이고 정확하지 않은 문장들과 시선을 잡아 끌기 위한 내용들로 채워져 있다. 더구나 왜 그렇게 사진들은 많은 건지. 그리고 사진을 올려놓으면 왜 그렇게 추천수가 높은 건지도 이해할 수 없다. 

도리어 콘텐츠의 질이나 수준으로 보자면, 그냥 책이나 잡지가 낫다. 확실히 이 점에서 나는 아날로그적이다. 

Contents is King.

많은 사람들이 Web 2.0의 핵심적인 속성인 참여, 개방, 공유를 이야기하지만, 여기에는 가장 중요한 한 가지를 늘 빠뜨리고 이야기한다. 뭘 참여하고, 뭘 개방하며, 뭘 공유한다는 것인가? 

이 글의 제목에도 버젓이 Web 2.0이라는 표현이 들어가 있고 Web Service라는 단어가 있지만, 나는 이 글의 시작부터 계속 콘텐츠에 대해서만 이야기했다. 즉 Web 1.0이든지, Web 2.0이든지, Web 3.0이 나와도, 시간이 흐르고 흘러서 Web 10.0이 나온다고 하더라도, Web Service에서 있어서 가장 핵심적인 역할은 바로 Contents가 수행하게 될 것이다.

'Contents is King'이라는 표현은 10년 전이나 지금이나 변한 것이 없다. 언스트&영에서 아주 오래 전에 발표한 리포트에서 Contents Aggregator가 가장 유망한 비즈니스 모델임을 말한 바 있는데, 최근 포털 사이트의 경쟁 구도를 보면 확실히 그렇다. 단지 Contents의 생성 주체가 많은 부분 유저(고객) 차원으로 이동했다는 것만 달라졌을 뿐이다.

최근 서비스 시작한 Naver의 Open Cast는 Contents 수집과 배포를 유저의 시선에 맞추었다는 점에서 매우 흥미롭고 앞으로 어떻게 될 지 궁금한 서비스이다. (나는 한국의 인터넷 속에서 과연 많은 유저들이 Open Cast를 할 정도의 콘텐츠가 있는지에 대해 매우 부정적이지만) 그런데 이것도 기본적인 모델은 Contents Aggregator이다. 단지 Web 2.0 트렌드에 맞추었을 뿐.

네이버의 지식in 서비스는 Contents Aggregator로서의 포털 사이트의 입지를 굳히기 위한 네이버의 전략적 포석이라고 볼 수 있다. 그렇다면 Web 1.0에서는 Contents Aggregator로서 포털 사이트는 직접 Contents를 생성하거나 Contents Provider를 통해 Contents를 수집하여 포털 내 채널을 통해 배포하였다면, Web 2.0에서는 다소 달라진다.

Recommendation & Social-Networking ecosystem 

얼마 전 Accenture에서 발표한 'Portals Must Evolve for Web 2.0 Consumer'는 Web 2.0 시대에 맞추어 Portal은 Contents와 고객 사이에서 어떤 전략을 짜야하는가에 대해 간단하게 정리하고 있었다. (아마 Contents와 관련된 비즈니스를 하고 있다면 꽤 유용한 시사점을 찾을 수 있지 않을까)

 이 리포트에서는 포털 사이트 전략으로 4가지를 주문하고 있다.

 - Profile customers dynamically
 - Deliver information in context
 - Provide accurate and relevant recommendations
 - Constantly highlight the bigger picture

여기에서 주목해 볼 만한 것은 세 번째와 네 번째이다. Web 2.0 트렌드에서 가장 중요한 요소 중의 하나가 바로 '추천recommendation'임을 모르는 사람은 없을 것이다. 다음 블로거 뉴스나 국내의 모든 메타 블로그 사이트에서는 이러한 추천 시스템을 적용하고 있다.

그런데 이러한 추천은 추천으로만 머물러서는 안 된다. 이렇게 추천된 콘텐츠들이 특정 고객들의 공통된 관심사나 취미 등으로 다시 연결시켜, 전체 Social-Networking ecosystem 속에 위치시킬 수 있도록 해야 한다는 것이다. 이를 '항상 보다 큰 그림에 집중하라'라고 표현하고 있다.

Web 1.0이든 Web 2.0이든, 언제나 Contents is King이었다. 단지 Contents Management에 대한 접근 방식과 태도, 실제 운영 노하우나 서비스 전략이 약간 다를 뿐.

최근 Web 2.0 시대의 새로운 마케팅 툴로 각광 받고 있는 위젯(Widget)도 결국엔 Contents 싸움이 될 것이다. 내 블로그 옆에 있는 유니클로의 시계 위젯을 보라. 매우 단순한 이 위젯이 성공할 수 있었던 것은 이쁜 여자들이 나와 춤을 추었기 때문이다. 정곡을 찌르는 단순하고 간략한 Contents. 결국 Contents는 왕이고, 이 왕을 어떻게 관리하고 서비스하는가가 Web 2.0 시대의 웹 서비스 성공 여부를 판가름하는 열쇠가 되지 않을까.

늘 느끼는 것이지만, 비즈니스 전략이나 고객 서비스에 대한 책이나 아티클들 대부분 오십보 백보다. 즉 본질적인 부분에서는 언제나 공통적이며, 언제나 'Back to the Basic'을 외칠 수 밖에 없음을 느끼게 한다. 그리고 그 Basic은 Contents와 고객이다.





Comment +3

  • 조목 조목 잘 짚어주셔서 재밌게 읽었습니다 ^^기존의 베이직하며 컨텐츠가 풍부한 서비스들엔 뭐가 있을까요? 곰곰히 생각하게 만드는 글이었네요 ^^

    • 좀 더 자세히 적고 싶은 마음이 굴뚝같지만, 블로그에 글을 올리는 것도 상당한 시간과 노력이 요구되는 일이라... ^^
      좋게 읽어주셔서 감사합니다. ㅎㅎ

  • 2009.05.07 16:01 신고

    오오.... 계속 감탄하면서 잘 읽었습니다... ^^

보르헤스 씨의 정원

일러스트: 메테오 페리코니 보르헤스 씨의 정원 부에노스 아이레스, 레꼴레타 인근의 어느 집에는 이중의 특권을 가진 창문이 있다. 그 창문에서는 한 눈에 하늘이 들어오고, 이웃한.....

보이지 않는 용, 데이브 하키

보이지 않는 용 The Invisible Dragon: Essays on Beauty 데이브 하키(지음), 박대정(옮김), 마음산책, 2011년 몇 번 읽다가 만 책이다. 구.....

2017년, 책 읽기의 기억

2017년, 책 읽기의 기억 1. 책 읽는 병든, 그러나 고귀한 우리들 책을 읽는 여인(안지오의 소녀) 이탈리아 안지오Anzio에서 나온 그리스 조각 복제본(대리석)으로 기원.....

보들레르의 수첩, 보들레르

보들레르의 수첩 샤를 보들레르(지음), 이건수(옮김), 문학과지성사, 2011년 1846년 산문과 1863년 산문이 함께 실려있고 죽은 후 나온 수첩까지 실린 이 책은 기억해.....

메시Messy, 팀 하포드

메시Messy - 혼돈에서 탄생하는 극적인 결과 팀 하포드(지음), 윤영삼(옮김), 위즈덤하우스 이 책은 확실히 기존 통념을 깨뜨린다. Messy라는 제목 그대로, 무질서와 혼.....

단테:세속을 노래한 시인, 에리히 아우어바흐

단테 - 세속을 노래한 시인 에리히 아우어바흐(Erich Auerbach) 지음, 이종인 옮김, 연암서가 좋은 책이다. 간결한 문장으로 핵심을 찌른다. 이종인 선생의 번역도 .....

칠드런 액트, 이언 매큐언

칠드런 액트 The Children Act 이언 매큐언 Iwan McEwan(지음), 민은영(옮김), 한겨레출판 살만 루시디(Salman Rushdie)가 추천한 이언 매큐언.....

맑스주의와 형식, 프레드릭 제임슨

변증법적 문학이론의 전개 (개정판: 맑스주의와 형식, 원제: Marxism and Form) 프레드릭 제임슨 Fredric Jameson (지음), 여홍상, 김영희(옮김), .....

이사와 근황
현대 사진과 레디메이드
현대 사진과 레디메이드
현대 사진과 레디메이드
현대 사진과 레디메이드